Ứng dụng công cụ Quizizz thiết kế trò chơi học tập trong giảng dạy học phần Tin học đại cương

TÓM TẮT

Ứng dụng công nghệ thông tin vào giảng dạy là một trong nhiều

phương pháp dạy học tiên tiến và mang lại hiệu quả khả quan. Một

trong số những cách ứng dụng đó là sử dụng các trò chơi học tập trực

tuyến để làm cho bài giảng thú vị hơn, đồng thời có thể kiểm tra tổng

hợp nhanh kiến thức của học sinh ngay trước hoặc sau khi kết thúc bài

học mà không làm mất nhiều thời gian của tiết học.

Ứng dụng công cụ Quizizz thiết kế trò chơi học tập trong giảng dạy học phần Tin học đại cương trang 1

Trang 1

Ứng dụng công cụ Quizizz thiết kế trò chơi học tập trong giảng dạy học phần Tin học đại cương trang 2

Trang 2

Ứng dụng công cụ Quizizz thiết kế trò chơi học tập trong giảng dạy học phần Tin học đại cương trang 3

Trang 3

Ứng dụng công cụ Quizizz thiết kế trò chơi học tập trong giảng dạy học phần Tin học đại cương trang 4

Trang 4

Ứng dụng công cụ Quizizz thiết kế trò chơi học tập trong giảng dạy học phần Tin học đại cương trang 5

Trang 5

Ứng dụng công cụ Quizizz thiết kế trò chơi học tập trong giảng dạy học phần Tin học đại cương trang 6

Trang 6

Ứng dụng công cụ Quizizz thiết kế trò chơi học tập trong giảng dạy học phần Tin học đại cương trang 7

Trang 7

Ứng dụng công cụ Quizizz thiết kế trò chơi học tập trong giảng dạy học phần Tin học đại cương trang 8

Trang 8

Ứng dụng công cụ Quizizz thiết kế trò chơi học tập trong giảng dạy học phần Tin học đại cương trang 9

Trang 9

Ứng dụng công cụ Quizizz thiết kế trò chơi học tập trong giảng dạy học phần Tin học đại cương trang 10

Trang 10

Tải về để xem bản đầy đủ

pdf 12 trang xuanhieu 3620
Bạn đang xem 10 trang mẫu của tài liệu "Ứng dụng công cụ Quizizz thiết kế trò chơi học tập trong giảng dạy học phần Tin học đại cương", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên

Tóm tắt nội dung tài liệu: Ứng dụng công cụ Quizizz thiết kế trò chơi học tập trong giảng dạy học phần Tin học đại cương

Ứng dụng công cụ Quizizz thiết kế trò chơi học tập trong giảng dạy học phần Tin học đại cương
c tập dưới dạng các câu hỏi trắc nghiệm. 
 Điểm thú vị khác biệt của Quizizz so với Kahoot hay các ứng dụng khác đó 
là người chơi có thể tham gia trả lời trực tuyến với một tiến trình chơi riêng, thứ 
tự các lựa chọn trả lời khác nhau, đồng thời câu hỏi, các lựa chọn, thứ tự xếp hạng 
trong trò chơi đều hiển thị trên màn hình của người chơi - điều này Kahoot không 
có. Chính những điểm khác biệt giữa hai công cụ đã giúp cho giảng viên có nhiều 
lựa chọn phong phú, phù hợp với nội dung mục đích của từng bài giảng. 
 Hình 1. Minh họa sự khác nhau giữa Quizizz và Kahoot 
 Cụ thể về các ưu điểm cũng như tính năng, cách thức sử dụng Quizizz được 
trình bày trong mục 2.2 dưới đây. 
2.2. Sử dụng công cụ Quizizz để tạo trò chơi theo hình thức trắc nghiệm 
 Quizizz Là một trò chơi khá phổ biến ở các nước Âu - Mỹ, thích hợp cho 
ứng dụng giải trí vào việc học tập với giao diện khá thu hút. Quizizz thực chất là 
một trang web hỗ trợ miễn phí giúp người sử dụng (chủ yếu là giáo viên, các nhà 
huấn luyện, ) tạo những bộ câu hỏi trắc nghiệm để thiết kế các trò chơi học tập 
ứng dụng vào giảng dạy nhằm gây hứng thú cho người học ở bất kỳ một cấp học 
nào. Các câu hỏi trắc nghiệm không bị giới hạn về số lượng ký tự và còn có thể 
tích hợp được cả hình ảnh, video hay công thức toán học với một giao diện đơn 
giản, dễ sử dụng. Giảng viên cũng có thể tìm kiếm tham khảo các trò chơi trong 
------------------------------------------------------------------------------------------------------ 
 KỶ YẾU HỘI THẢO – TRƯỜNG ĐẠI HỌC HOA LƯ 
 PHẦN I: BÁO CÁO TOÀN VĂN 153 
thư viện từ người dùng khắp nơi trên thế giới để tạo ra các bài trắc nghiệm cho 
phù hợp. 
 Quizizz hỗ trợ ba chế độ chơi: Live game, Homework, hoặc Practice. Sinh 
viên có thể dùng máy tính hoặc cài đặt ứng dụng trên điện thoại để tham gia trò 
chơi trực tuyến; câu hỏi và đáp án hiển thị trên màn hình thiết bị cá nhân mà không 
phụ thuộc vào máy chủ [1]. 
 Hình 2. Giao diện trang chủ của Quizizz.com 
 Ở chế độ chơi trực tuyến (Live game), khi đang chơi, sinh viên có thể nhìn 
thấy thứ tự của mình ở từng câu. Sau khi kết thúc trò chơi sẽ hiện bảng xếp thứ 
hạng theo điểm số, và các thống kê như tỉ lệ số người có đáp án đúng-sai, trung 
bình khoảng thời gian trả lời cho một câu hỏi, hiển thị những trả lời đúng - sai của 
từng người chơi, giúp máy chủ có thể kiểm soát được chất lượng. Giảng viên sẽ 
có các thống kê chi tiết có thể xuất ra file Excel sau khi trò chơi kết thúc. 
 Chế độ bài tập về nhà (Homework). Cho phép sinh viên có thể làm bài ở 
bất kỳ thời gian nào miễn là trước hạn deadline. 
 Chế độ luyện tập (Practice): giảng viên có thể tự làm các bài quizizz của 
mình tạo ở giao diện người học trước khi tổ chức thực hiện trong lớp hoặc share 
cho sinh viên tập luyện như là một sự chuẩn bị trước, trong chế độ này thì kết quả 
tập luyện không được lưu lại. 
 Ưu điểm dễ nhận thấy của Quizizz là trò chơi theo nhịp độ làm việc của 
mỗi người, do đó không ai cảm thấy khó chịu vì thiết bị của họ không tải trò chơi 
đủ nhanh để cạnh tranh. Giảng viên có thể chuyên tâm quan sát số lượng câu hỏi 
------------------------------------------------------------------------------------------------------ 
 KỶ YẾU HỘI THẢO – TRƯỜNG ĐẠI HỌC HOA LƯ 
 PHẦN I: BÁO CÁO TOÀN VĂN 154 
mà các sinh viên đã hoàn thành, bao nhiêu câu hỏi cả lớp trả lời đúng hay sai trên 
bảng điều khiển tiến trình của máy chủ và không cần làm thêm thao tác nào sau 
khi bắt đầu trò chơi. 
 Tuy nhiên, có một nhược điểm đó là việc mỗi người chơi có một tiến trình 
chơi riêng, trả lời các câu hỏi khác nhau vào những thời điểm khác nhau, thì sẽ 
mất đi một chút hứng thú. 
 ● Cách thiết lập tài khoản Quizizz: 
 Trong trình duyệt web, giảng viên truy cập vào địa chỉ web Quizizz.com và 
bấm chọn nút Sign Up để đăng ký với tài khoản Google hoặc một hòm thư khác. 
 Hình 3. Giao diện đăng ký 
 ● Xây dựng bộ câu hỏi 
 Sau khi đăng ký và đã đăng nhập hệ thống thành công, hãy khám phá các 
tính năng, thư viện của Quizizz trước khi bắt đầu tạo bộ câu hỏi trắc nghiệm cho 
riêng mình từ nút Create a new quizizz ở trên dải màu tím (Hình 4). 
 Hình 4. Giao diện quản lý của giáo viên Hình 5. Hộp thoại tạo quiz mở đầu 
------------------------------------------------------------------------------------------------------ 
 KỶ YẾU HỘI THẢO – TRƯỜNG ĐẠI HỌC HOA LƯ 
 PHẦN I: BÁO CÁO TOÀN VĂN 155 
 Chỉ cần một chút vốn từ tiếng anh và nhận biết một vài biểu tượng thông 
dụng, giảng viên hoàn toàn có thể tự mày mò để làm từng bước trong mỗi cửa sổ 
của ứng dụng như chọn tên và chủ đề cho quiz trong hộp thoại Create a quiz, tạo 
mới câu hỏi (Create a new question), hoặc tìm kiếm các trò chơi có sẵn trong thư 
viện (Teleport) và lưu lại từng câu hỏi vào bài trắc nghiệm đang tạo [1]. 
 Hình 6. Quản lý thiết kế bài quiz Hình 7. Nhập nội dung cho câu hỏi 
 Các câu hỏi có thể chèn thêm hình ảnh, audio, công thức toán học hoặc 10s 
video minh hoạ cho câu hỏi. Câu trả lời cũng có thể chèn được hình ảnh và công 
thức toán. Một màn hình trắc nghiệm mô phỏng khi người chơi chạy ứng dụng sẽ 
hiển thị ngay bên cạnh vùng nhập câu hỏi (Hình 7). 
 Mỗi câu hỏi được thiết lập thời gian tối đa với mục đích hiện tại là để tính 
điểm thưởng khi sinh viên trả lời đúng và nhanh, bộ đếm thời gian không hiển thị 
và không có giới hạn về thời gian buộc phải trả lời câu hỏi cho sinh viên. 
 Cách tính điểm trong Quizizz dựa trên chính xác và tốc độ: nếu thiết lập 
Speed Bonus là ON thì điểm cho câu trả lời chính xác là 600, và từ 0 - 400 là điểm 
cho tốc độ trả lời. Nếu nút này OFF thì câu trả lời đúng được 1000 điểm và 0 điểm 
cho câu trả lời sai. 
------------------------------------------------------------------------------------------------------ 
 KỶ YẾU HỘI THẢO – TRƯỜNG ĐẠI HỌC HOA LƯ 
 PHẦN I: BÁO CÁO TOÀN VĂN 156 
 Hình 8. Thiết lập các tùy chọn cho trò chơi. 
 Ngoài thiết lập về điểm số, quizizz còn cho phép giảng viên xáo trộn câu 
hỏi, câu trả lời để khi tham gia trò chơi sinh viên thực sự làm việc độc lập, khách 
quan. 
 Hiện tại, công cụ Quizizz đã có tính năng quản lý lớp học, cho phép cập 
nhật các lớp học từ Google Classroom (một ứng dụng quản lý lớp học miễn phí 
của Google), gửi email mời tham gia lớp học mới trong Quizizz chỉ bằng một nút 
click chuột, tuy nhiên chưa thuận tiện như các ứng dụng khác nên ít sử dụng. 
 Giảng viên cũng có thể soạn bộ câu hỏi trên file mẫu excel rồi update vào 
hệ thống, thay vì phải nhiều lần thao tác thêm sửa câu hỏi trong giao diện web. 
 ● Các bước để ứng dụng Quizizz trong lớp học 
 1. Giảng viên đăng nhập bằng tài khoản đã đăng ký trong trang web 
 quizizz.com. 
 2. Vào My Quizizz, chọn bộ câu hỏi muốn sử dụng sau đó chọn chế độ chơi 
 (Live game, Homework, Practice). 
 3. Thiết lập các điều kiện cho trò chơi như chơi theo nhóm, chơi cá nhân, 
 đảo thứ tự câu hỏi và đáp án,... sau đó bấm chọn nút Host Game để mở cổng trò 
 chơi. Hệ thống sẽ sinh ra một mã pin (có 6 chữ số). 
 4. Sinh viên truy cập vào quizizz.com, chọn nút join a game → nhập mã 
 pin để tham gia trò chơi. 
------------------------------------------------------------------------------------------------------ 
 KỶ YẾU HỘI THẢO – TRƯỜNG ĐẠI HỌC HOA LƯ 
 PHẦN I: BÁO CÁO TOÀN VĂN 157 
 5. Nếu là chế độ chơi Live, giảng viên có thể quan sát kết quả ngay trên 
 màn hình máy chủ. 
 6. Giảng viên vào mục Report để xem thống kê kết quả của người chơi từng 
 game đã được tổ chức. 
2.3. Ứng dụng Quizizz trong giảng dạy và học tập môn Tin học đại cương 
cho sinh viên trường đại học Hoa Lư. 
 Tin học đại cương là môn học vừa có khối lượng tín chỉ lý thuyết, vừa có 
tín chỉ thực hành, nên việc kết hợp các phương pháp như tạo trò chơi học tập với 
các tiết lý thuyết sẽ thực sự mang lại hiệu quả tạo hứng thú và thay đổi không khí 
cho lớp học. Ngoài ra, các tiết dạy đều được tổ chức học trên phòng máy, có kết 
nối mạng Internet nên rất thuận tiện cho giáo viên ứng dụng các công cụ mới hiện 
nay mà hầu hết đều sử dụng online. 
 Học phần được chia làm 6 chương: Những kiến thức cơ bản về tin học, Hệ 
điều hành windows, Hệ soạn thảo văn bản MS word, Phần mềm bảng tính Excel, 
Phần mềm trình chiếu PowerPoint, Mạng máy tính và Internet. 
 Nội dung học phần Tin học đại cương giảng dạy trong trường Đại học Hoa 
Lư được biên soạn dựa trên chuẩn CNTT 03 của Bộ Thông tin truyền thông, nên 
ngoài việc chú trọng vào rèn kỹ năng thực hành cho sinh viên thì bên cạnh đó, sau 
khi học xong, sinh viên có thể thi lấy chứng chỉ Tin học văn phòng theo chuẩn 
này (có hai bài thi gồm trắc nghiệm và thực hành). Do đó, trong quá trình giảng 
dạy, giảng viên thường xuyên cho sinh viên làm các bài trắc nghiệm trực tuyến 
để quen với hình thức thi trắc nghiệm này, hỗ trợ cho sinh viên có thể thi lấy được 
chứng chỉ CNTT sau khi hoàn thành học phần. Ngoài ra, việc thực hiện trắc 
nghiệm trên máy còn tiết kiệm được nhiều giấy mực, sinh viên hoàn thành bài 
kiểm tra tại nhà hoặc trên thiết bị di động có nối mạng bất cứ lúc nào [2]. 
 Từ mục tiêu yêu cầu và phân bố nội dung cụ thể của học phần Tin học đại 
cương, giảng viên đưa ra một số bước để tổ chức trò chơi sử dụng công cụ Quizizz 
trong giờ học như sau: 
------------------------------------------------------------------------------------------------------ 
 KỶ YẾU HỘI THẢO – TRƯỜNG ĐẠI HỌC HOA LƯ 
 PHẦN I: BÁO CÁO TOÀN VĂN 158 
 1. Để quản lý lớp hiệu quả, ngay từ khi bắt đầu học phần, giảng viên tạo 1 
lớp học ảo cho sinh viên để quản lý lớp và thuận tiện giao bài tập về nhà, hướng 
dẫn và yêu cầu tất cả các sinh viên đều tham gia được vào lớp học ảo này. Ứng 
dụng về lớp học ảo có khá nhiều, tuy nhiên, để thuận tiện, giảng viên dùng công 
cụ Google Classroom vì có thể liên kết lớp học này với Quizizz rất dễ dàng. 
 2. Giảng viên chuẩn bị trước bộ câu hỏi phù hợp với mục đích, nội dung 
tiết học; Theo kinh nghiệm, Quizizz thích hợp với những kiểu trò chơi học tập có 
mục đích khởi động hoặc củng cố bài học vì vậy nên thiết kế bộ câu hỏi với số 
lượng câu hỏi ít, thiết đặt thời gian tính điểm thưởng trong khoảng 10-30s để sinh 
viên đỡ nhàm chán. Chương 1 và chương 2 và chương 6 của học phần được thiết 
kế 4 bài trắc nghiệm ngắn, mỗi bài không quá 15 câu hỏi. Chương 3, 4, 5 có số 
lượng tiết thực hành nhiều hơn lý thuyết, do đó giảng viên chú trọng vào kĩ năng 
thực hành, việc làm các bài trắc nghiệm chủ yếu giao dưới dạng Homework, số 
lượng câu hỏi của mỗi bài cũng nhiều hơn và không quá 30 câu. 
 3. Hình thức chơi game ngay trên lớp cần chọn là Live Game vì nó mang 
lại nhiều hứng thú trong lớp học. Giảng viên cần căn cứ vào số lượng thiết bị có 
thể nối mạng được để quyết định tổ chức trò chơi theo nhóm hay cá nhân. Khi 
thiết đặt cho trò chơi, giảng viên cần bật các chức năng: Shuffle questions, 
Shuffle answer options, Speed bonus, Redemption question và tắt các chức 
năng Redemption question, Show memes. 
 Ngoài ra, mỗi chương còn có 1 bài trắc nghiệm ngắn thuộc dạng 
HomeWork phải hoàn thành trước buổi học lần sau. 
 4. Sinh viên truy cập website Quizizz.com và đăng ký một tài khoản bằng 
email google (email này cần phải chọn trùng với email sử dụng để tham gia vào 
lớp học ảo), tên tham gia trò chơi cần phải lấy đúng tên thật của sinh viên để tiện 
cho việc định danh và tổng hợp kết quả. 
 5. Trên màn hình máy chủ của giảng viên sẽ hiển thị danh sách theo tên 
định danh và số lượng những sinh viên đã tham gia được vào game. Cần xác định 
------------------------------------------------------------------------------------------------------ 
 KỶ YẾU HỘI THẢO – TRƯỜNG ĐẠI HỌC HOA LƯ 
 PHẦN I: BÁO CÁO TOÀN VĂN 159 
đã đủ số lượng sinh viên, giảng viên mới ấn nút Start để sinh viên bắt đầu làm bài. 
Kết quả trả lời của sinh viên sẽ được cập nhật liên tục. 
 6. Khi bắt đầu tham gia trò chơi, yêu cầu sinh viên không trao đổi, tự giác 
làm bài, thứ tự và điểm số của sinh viên được cập nhật ngay sau mỗi câu trả lời. 
 7. Sử dụng hình thức Homework cho một số bài trắc nghiệm có nội dung 
trong chương 3, 4 và 5. Giảng viên gửi thông báo thời gian và mã pin thông qua 
lớp học ảo ngay sau khi khởi động trò chơi, thời gian trả lời trong vòng 1 ngày từ 
khi bắt đầu để sinh viên có thời gian làm bài và hạn chế việc trao đổi đáp án. 
 Với cách thức và quy tắc đặt ra trong tổ chức trò chơi lớp học như trên, 
 giảng viên đã ứng dụng khá thành công vào giảng dạy cho lớp học phần Tin 1 
 trong năm học 2018-2019 và nhận thấy sự hào hứng chờ đợi của sinh viên trước 
 mỗi buổi học. Kết quả thống kê cho một bài tập về nhà phần kiến thức Chương 
 1 đạt 100% sinh viên làm bài thông qua ứng dụng quizizz, trong đó số câu trả lời 
 đúng trung bình chiếm 71%. 
 Hình 9. Thống kê kết quả của trò chơi sau khi kết thúc. 
 Trên Quizizz hiện hỗ trợ 2 dạng câu hỏi trắc nghiệm thông dụng nhất là 
Single answer và Multi-select. Hai dạng câu hỏi này gần như đáp ứng được yêu 
cầu trắc nghiệm của học phần và được giảng viên sử dụng linh hoạt trong từng 
nội dung khác nhau. Trong một vài giờ học có sử dụng Quizizz giảng viên có thể 
in bài trắc nghiệm ra một vài bản giấy cho sinh viên làm bên ngoài trong trường 
hợp không có mạng internet. Trong bản in, giảng viên có thể thiết kế các kiểu in 
------------------------------------------------------------------------------------------------------ 
 KỶ YẾU HỘI THẢO – TRƯỜNG ĐẠI HỌC HOA LƯ 
 PHẦN I: BÁO CÁO TOÀN VĂN 160 
ấn như xáo trộn câu hỏi và đáp án để đảm bảo được tính khách quan khi sinh viên 
làm bài tại lớp, giúp cho tất cả sinh viên đều được tham gia vào các hoạt động 
trong giờ học. 
 Hình 10. Bản in xem trước và các tùy chọn trước khi in. 
3. KẾT LUẬN 
 Tóm lại, việc sử dụng các công cụ trực tuyến áp dụng vào giảng dạy mà cụ 
thể là với phương pháp trò chơi học tập mang lại nhiều hứng thú cho sinh viên, 
khiến cho giờ học thú vị hơn, tinh thần và kết quả học tập của sinh viên được cải 
thiện. Tuy nhiên, giảng viên cũng không nên lệ thuộc hoàn toàn vào công nghệ, 
không phải bài học nào cũng đưa ứng dụng công nghệ vào đó. Và khi nắm bắt 
được một công cụ trong tay, người giảng viên hoàn toàn có thể tự tìm hiểu và ứng 
dụng thay đổi nhiều loại công cụ khác nhau phù hợp với mục đích bài giảng, ứng 
biến linh hoạt trong các tình huống cụ thể. 
TÀI LIỆU THAM KHẢO 
 [1]. https://quizizz.com 
 [2]. Phùng Thị Thao, Ứng dụng công nghệ thông tin trong kiểm tra, đánh giá 
hoạt động tự học môn Tin học đại cương ở Trường đại học Hoa Lư, Dạy và học 
ngày nay số Tháng 7-2019. 
------------------------------------------------------------------------------------------------------ 
 KỶ YẾU HỘI THẢO – TRƯỜNG ĐẠI HỌC HOA LƯ 
 PHẦN I: BÁO CÁO TOÀN VĂN 161 
 [3]. Trần Thị Tuyết Oanh (2006) Giáo trình giáo dục học, tập 1 - NXB Đại 
học sư phạm Hà Nội, Trường Đại học Sư phạm. 
------------------------------------------------------------------------------------------------------ 
 KỶ YẾU HỘI THẢO – TRƯỜNG ĐẠI HỌC HOA LƯ 

File đính kèm:

  • pdfung_dung_cong_cu_quizizz_thiet_ke_tro_choi_hoc_tap_trong_gia.pdf