Bài giảng Kịch bản truyền thông (Phần 2)
2.5. Các mô hình kịch bản kinh điển
Tình bạn chí thiết
Phim nói về tình bạn được gắn kết, luôn hỗ trợ cho nhau trong cả bộ phim và họ đều là
nhân vật chính
Ví dụ: Andy và Red trong "Shawshank Redemption" (1994), Will và Chuckie trong
"Good Will Hunting" (1997), Kirk và Spock trong "Star Trek" (2009), Butch và Harry
trong "Butch Cassidy And The Sundance Kid" (1969)
- Anh Hùng: Phim nội dung chủ yếu nói về người hùng nào đó tạo ra một trào lưu,
người hùng cứu thế giới, mĩ nhân.
Ví dụ phim: Người hùng trở về, người hùng tia chớp.
- Romeo và Juliet: Phim nói về các câu truyện tình yêu lãng mạn
- Từ bỏ, ra đi: Nội dung chủ yếu xoay qoanh cuộc đời, số phận của nhân vật đi đến
một kết cục phải ra đi tìm chân lý, hướng đi mới.
Ví dụ: phim cá ra khỏi chậu
- Cuộc tìm kiếm bất khả thi: Nội dung có thể lồng từ các mô hình trên
- Khám phá bản thân: Sử thi hy nạp, có thể phi nhân văn
Ví dụ: Sắc giới, Bản năng gốc
- Bán linh hồn cho quỷ dữ: Nội dung xoay quanh vấn đề người ta bị mất thứ gì đó
và trả thù cuối cùng là phải trả giá
VD: Xuân hạ thu đông, Ăn cắp gà trống.
Hay còn gọi là sử thi Hy Lạp, phi nhân văn.
Ví dụ: Sắc giới, Bản năng gốc2.6.Cấu trúc
Trang 1
Trang 2
Trang 3
Trang 4
Trang 5
Trang 6
Trang 7
Trang 8
Trang 9
Trang 10
Tải về để xem bản đầy đủ
Tóm tắt nội dung tài liệu: Bài giảng Kịch bản truyền thông (Phần 2)
Cuộc gặp gỡ đàm phán xảy ra khi các nhân vật phải nói chuyện với người khác để chuyển sang phần tiếp theo của cuộc phiêu lưu. Các mẫu này thường được gọi là "cuộc gặp gỡ nhập vai", nhưng trong thực tế mỗi cuộc gặp gỡ là một cuộc gặp gỡ nhập vai. Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông 83 Trong một cuộc đàm phán, các nhân vật có thể nói chuyện với mọi người trong một quán bar, mua thiết bị, hoặc đặt câu hỏi một con rồng để lấy chìa khóa để hầm kho báu. - Bẫy, câu đố, và các thảm họa thiên nhiên là những loại hình cơ bản cùng của cuộc gặp gỡ. Họ hố các nhân vật chống lại các lực lượng thù địch tự nhiên và môi trường. Các lực lượng đối lập không phải là thông minh, và mục tiêu của các nhân vật là để tồn tại đối lập. - Tình huống khó xử những tình huống mà nhân vật phải thực hiện một sự lựa chọn, với những hậu quả nghiêm trọng. Cuộc gặp gỡ tình trạng khó xử này cũng liên quan đến các yếu tố của ba loại khác, nhưng có mỗi một cấp độ mới của khó khăn. Trong một tình thế khó xử, các nhân vật người chơi phải quyết định về các vấn đề đạo đức, hoặc phải lựa chọn giữa những hậu quả có thể là ác. Ví dụ, nếu các nhân vật phải lựa chọn giữa việc cứu vua, và lưu các vương quốc, họ có một tiến thoái lưỡng nan. - Các loại gặp gỡ bạn chọn, và thứ tự, phụ thuộc vào cốt truyện bạn đã quyết định và bản chất của kẻ thù. Có thể trong game tìm kiếm, ngăn chặn đồ vật đồ vật hay ngăn chặn thứ gì đó cho phép máy tính để khám phá thông tin và cố gắng để ngăn chặn các nhân vật phản diện, và cho phép các kẻ thù để ngăn chặn hoặc tiêu diệt các nhân vật. Mạng khuyến cáo rằng bạn bao gồm một hoặc hai chiến đấu, hai cuộc gặp gỡ đàm phán, một cái bẫy hay thiên tai hoặc câu đố, và cuộc gặp gỡ thêm các sự lựa chọn của bạn. Mạng yêu cầu bạn tạo một bộ cân bằng các cuộc gặp gỡ, và không chọn để sử dụng cùng loại của các cuộc gặp gỡ trong suốt kịch bản của bạn. All-chiến đấu cuộc phiêu lưu chỉ là un-vui vẻ như cuộc phiêu lưu tất cả các câu đố. - Khi phác thảo những cuộc gặp gỡ của bạn, đặt mình trong tâm trí của nhân vật phản diện và suy nghĩ về những gì anh ta hoặc cô ta sẽ làm gì để thúc đẩy chương trình của mình. Hãy xem xét các phản ứng của môi trường, và sau đó cho phép lựa chọn nhân vật càng tốt. Các cuộc gặp gỡ phải bao gồm tất cả các nguồn có thể xảy ra sự giúp đỡ và trở ngại cho các máy tính cá nhân, cộng với tiến cốt truyện của nhân vật phản diện. Nếu không có nhân vật phản diện, cân nhắc hậu quả của các đối thủ trên PC, NPC, và môi trường. Tránh thiết kế cuộc gặp gỡ chỉ vì bạn là tác giả cảm thấy rằng họ sẽ được mát mẻ. Ví dụ, nếu các nhân vật phản diện thực sự sẽ phục kích các nhân vật, sau đó đặt trong một cuộc phục kích. Tuy nhiên, thực tế là bạn muốn có một chiến đấu khoảng năm trang vào các cuộc phiêu lưu và đã không nghĩ ra một lý do chính đáng tại sao một chiến Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông 84 đấu sẽ có hợp lý không phải là một lý do tốt để thêm một cuộc phục kích. Đó là một sự khác biệt nhỏ nhưng quan trọng. - Câu đố kiểm tra khả năng tư duy của các nhân vật của người chơi và sở tri thức. Họ không kiểm tra kiến thức cơ bản của các cầu thủ, vì vậy bao gồm các câu đố dựa trên toán học khi toán học không phải là một cái gì đó các nhân vật sẽ có quyền truy cập đến không phải là một lựa chọn tốt. Hơn nữa, câu đố nên được xây dựng để phù hợp với các thiết lập mà bạn đã chọn. Sử dụng các tài liệu tham khảo hiện đại trên thế giới trong một câu đố đặt trong Greyhawkо hoặc Forgotten Realmsо là không thích hợp, nhưng các câu đố bằng cách sử dụng các yếu tố trong các tài liệu công bố về những thế giới sẽ được. - Hãy xem xét cách tạo bất ngờ cho người chơi với nhau gặp gỡ: xảo quyệt cách sử dụng những con quái vật và bẫy, phương pháp thông minh để che giấu kho báu, và vân vân. Khi nghĩ ra những cuộc gặp gỡ, xem xét việc cho máy tính cá nhân nhiều cách để thành công. Không phải tất cả các cuộc gặp gỡ có thể giành chiến thắng với thanh kiếm và quả cầu lửa, không phải tất cả quái vật "chiến đấu cho đến chết", và không phải mọi cái bẫy hoặc câu đố chỉ có một giải pháp. 4.3.4. Phát triển thời gian Kinh nghiệm cho thấy rằng thường sáu đến tám người chơi chiếm khoảng ba tiếng rưỡi. Điều này có nghĩa rằng các nhân vật người chơi phải trải qua sáu đến tám cuộc gặp gỡ. Bạn có thể viết nhiều hơn nữa nếu các cuộc phiêu lưu sẽ là ma trận dựa trên hoặc dựa trên địa điểm, như các nhân vật có thể không trải nghiệm tất cả các cuộc gặp gỡ. Nếu cuộc phiêu lưu của bạn là để phù hợp với hai thời kỳ trò chơi, hoặc gấp đôi số lượng các cuộc gặp gỡ hoặc viết cái đó mất nhiều thời gian để chơi. Điều đó nói rằng, một vài cá thể mất nhiều hơn hoặc ít hơn thời gian để chơi hơn những người khác. Ví dụ, nói chuyện với các khách hàng quen có thể mất 15 phút, trong khi các trận chiến lớn bạn đã lên kế hoạch có thể mất một giờ. Bạn cũng nên nhớ rằng người chơi đôi khi dành thời gian nhiều hơn hoặc ít hơn cho một cuộc gặp gỡ hơn bạn nghĩ họ sẽ. Vì vậy, bạn cần phải có kế hoạch bao lâu nhóm trung bình thần thoại của người chơi sẽ chi cho mỗi cuộc gặp gỡ của bạn, và không phải lo lắng về các nhóm cực đoan. Khi bạn nhận được vào chi tiết hơn, bạn sẽ có được một ý tưởng tốt hơn về bao lâu mỗi cuộc gặp gỡ nên dùng để diễn ra. 4.3.5. Phát triển các vấn đề: không mong muốn Hoạt động Ngƣời Chơi Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông 85 Khi bạn phát triển ý tưởng của bạn, hãy nhớ rằng các game thủ sẽ có quyền kiểm soát khi các cuộc phiêu lưu được chơi, không phải bạn. Do đó, bạn phải xem xét những gì các game thủ có khả năng lựa chọn sẽ được các tình huống của bạn. Sau đó xem xét một số những khó khăn xảy ra. 4.3.6. Phác thảo Ý kiến của bạn Trong phần này của sự phát triển, bạn nên ghi lại bất kỳ thông tin chi tiết bạn muốn chắc chắn được đề cập trong các giai đoạn văn bản, ghi lại chi tiết, các thông tin quan trọng được phát hiện bởi các nhân vật, các cơ chế chơi,... Bạn muốn chắc chắn rằng ý tưởng của bạn ăn khớp với nhau, và rằng bạn đã không để lại bất cứ điều gì quan trọng. Cần tạo ra các đặc điểm tính cách cho bất kỳ nhân vật không điều khiển quan trọng mà bạn tạo ra, vì vậy mà các bậc thầy trò chơi có thể chơi các nhân vật đúng cách. Bạn có thể phát triển thống kê và kỹ năng ... tại thời điểm này. 4.3.7. Bổ xung và phác thảo Bây giờ nó là thời gian để viết phiêu lưu của bạn! Bắt đầu gõ có thể là phần khó nhất, thực sự. Bắt đầu vào công việc viết kịch bản khi bạn chi tiết các cuộc gặp gỡ, thực hiện phác thảo của bạn. Trong thực tế, đưa phác thảo vào kịch bản là điều rất quan trọng khiến bạn không quên bất kỳ việc gì. Các chi tiết ghi-up của mỗi cuộc gặp gỡ nên bao gồm tất cả mọi thứ mà một game master sẽ cần biết để chạy các cuộc gặp gỡ theo cách bạn hình dung ra nó. Điều này bao gồm: Một lời giải thích ngắn về cách các nhân vật có cuộc gặp gỡ này. Ví dụ, "các nhân vật nhận được ở đây bằng cách kéo phím bạc trong Encounter Hai, hoặc bằng cách đánh bại bọn cướp trong Encounter Ba." Giới thiệu địa điểm, bao gồm kích thước chi tiết của bất kỳ đối tượng quan trọng. Kích thước của một cái bẫy rất quan trọng, kích thước của một tấm thảm mà chỉ xảy ra là trong phòng không. Thống kê và ghi chú cá tính cho tất cả các nhân vật phụ và kẻ thù. Thầy trò chơi không cần phải tham khảo sách trò chơi để có được số liệu thống kê cơ bản cho con người đó có để chơi cho các cầu thủ. Động cơ, chiến thuật và hành động của các nhân vật phụ và kẻ thù, đặc biệt là khi chúng liên quan đến các nhân vật của người chơi. Danh sách gạch đầu dòng của bất kỳ kiến thức mà các nhân vật có thể có được, hoặc những đầu mối mà họ có thể tìm thấy. Điểm chấm giúp game master tìm thông tin nhanh chóng. Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông 86 Các giải pháp thay thế cho những vấn đề mà bạn trình bày, đặc biệt là khi phép thuật có thể được sử dụng. Đưa ra những lời đề nghị thầy trò chơi làm thế nào để xử lý nhiều giải pháp giúp anh ta hoặc cô ấy để xét xử những điều mà bạn không nghĩ đến. Hậu quả của những quyết định cầu thủ trên phần sau của cuộc phiêu lưu. Nơi mà người chơi có thể đi tiếp. Điều quan trọng là bạn giải thích những gì bắt gặp những nhân vật có thể đến từ mỗi cuộc gặp gỡ. Đây là nơi mà bạn phải suy nghĩ về các giả định của riêng bạn, và bao gồm các thông tin mà bạn biết rất rõ, nhưng một người lạ có thể không biết. Có đó, tuy nhiên, một sự cân bằng giữa bao gồm các thông tin cần thiết và bao gồm quá nhiều thông tin. Không bao gồm quá nhiều thông tin, như thêm thông tin không cần thiết làm cho nó khó khăn hơn cho các game master để giữ những ý tưởng chính của bạn trong đầu của mình. Ví dụ, nó là cần thiết để bao gồm các tính cách của các nhân vật không chơi với người mà các nhân vật người chơi sẽ tương tác. Nó không phải là cần thiết để bao gồm các mô tả nhân cách cho tất cả mọi người rằng các nhân vật người chơi có thể đáp ứng, đặc biệt là nếu họ không liên quan đến các cuộc phiêu lưu. Trong nhận được các chi tiết hoàn hảo về những vấn đề không liên quan, chủ trò chơi có thể bỏ qua những gì bạn thực sự muốn anh ấy hoặc cô ấy để truyền đạt cho các cầu thủ. 4.3.8. Bản đồ và Phụ lục - Bản đồ bố chí là thứ rất quan trọng cho các game thủ , bản đồ phải liên quan đến các cuộc phiêu lưu, cung cấp các thông tin cần thiết nó là thứ thường xuyên hữu ích cho các game thủ thậm chí nếu các cầu thủ sẽ không bao giờ nhìn thấy chúng, và những bản đồ mà thực sự giúp các game master chạy các cuộc phiêu lưu tốt hơn nên được bao gồm. - Phụ lục chứa thông tin có ích hoặc cần thiết, nhưng đó sẽ làm gián đoạn các cuộc phiêu lưu văn bản nếu nó được đưa vào giữa. Ví dụ, nếu một nhân vật không điều khiển được tái xuất hiện trong bốn cuộc gặp gỡ, danh sách các nhân vật phụ trong một phụ lục. Nếu bạn tạo một mới một nhân vật, hoặc vật phẩm, bạn nên cung cấp đầy đủ ghi lên trong một phụ lục, theo các định dạng cho các hệ thống trò chơi mà trong đó bạn đang viết. Một điều mới thuộc về một phụ lục. 4.3.9. Cung cấp Nhân Vật Một số kịch bản đến với các nhân vật cung cấp. Những nhân vật cần phải có đầy đủ chi tiết, với tất cả các số liệu thống kê và kỹ năng và phép thuật và trang thiết bị cho các game thủ. Cảnh của nhân vật là cần thiết, và bạn cũng nên bao gồm những gì các nhân vật biết về các nhân vật khác. Khi nhân vật được cung cấp, bạn nên dành ít nhất là Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông 87 nhiều thời gian trên chúng như bạn làm trên cuộc phiêu lưu, bởi vì các nhân vật là những cuộc phiêu lưu. Nếu các nhân vật tầm thường, thậm chí là một cuộc phiêu lưu tuyệt vời là một kinh nghiệm ít. Đại nhân vật kích thích nhập vai giữa các cầu thủ, dẫn đến một trải nghiệm game tốt hơn. Nhân vật người chơi có thể được bất cứ điều gì bạn muốn, từ người sang động vật quái vật cho các đối tượng sinh. Humanoids (và đặc biệt là những người chơi có thể liên quan đến) là phổ biến hơn và phổ biến hơn. Mọi người có thể thỉnh thoảng thưởng thức nhập vai thú nhồi bông, nhưng họ sẽ không muốn rằng tất cả các thời gian. Mỗi hệ thống trò chơi có chứa một số cách để cân bằng các nhân vật với nhau, để mỗi người là tương đương ở mức công suất. Điều quan trọng là tất cả các nhân vật có các mức công suất gần bằng nhau vì một nhân vật dưới cấp nguồn có thể làm cho một cầu thủ cảm thấy như ông là vô ích, phá hủy kinh nghiệm trò chơi của mình. Mặt khác, bạn có thể tạo nên cho các nhân vật đủ mạnh bằng cách làm cho họ thú vị trong những cách khác. Tính cách và động cơ là phần quan trọng nhất của một nhân vật, vì vậy việc trên chúng. Các nhóm nhân vật nên có một số lý do để ở lại với nhau, ngay cả khi họ ghét nhau, và một số lịch sử của sự tương tác giữa các nhân vật là hữu ích. Nếu bạn đã tạo ra một nhân vật đủ mạnh, bạn có thể cân bằng anh ta hoặc cô đối với các nhân vật khác bằng cách cho ông hay móc nhập vai phụ của cô. Nói chung, ít nhất hai đoạn văn trên mỗi nhân vật người chơi được yêu cầu, và bạn nên chi tiết nền của các nhân vật như thế nào và các nhân vật có sự bắt đầu của cuộc phiêu lưu. Bạn cũng nên làm rõ các ý kiến và quan điểm của nhân vật về các vấn đề chính. Một người lạ đã làm cho sáng chế của bạn đến với cuộc sống, do đó cung cấp cho người chơi một cái gì đó để làm việc với. Hãy cẩn thận không viết quá nhiều, mặc dù. Điền vào các phác thảo cũng đủ để người chơi có thể nắm bắt được tính cách mà bạn muốn, và sau đó dừng lại. Bạn nên cung cấp cho người chơi một chỗ để thêm con dấu riêng của mình cho các nhân vật. Nhân vật phải có hai trang dài nếu có thể. Ba trang được cho phép, và bốn nếu bạn được bao gồm rất nhiều thông tin mơ hồ hệ thống trò chơi cho người chơi sử dụng. Không, tuy nhiên, viết một nền bốn trang của các nhân vật và sau đó thêm số liệu thống kê. Bạn không thể mong đợi các cầu thủ trung bình để giữ bốn trang của văn bản trong bộ nhớ sau 15 phút để đọc. 4.3.10. Biên tập và hiệu đính Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông 88 Một khi bạn đã viết toàn bộ giải đấu, đó là thời gian để đi lại qua và chỉnh sửa nó. Kiểm tra chính tả và lỗi ngữ pháp, mà còn tìm kiếm các thông tin không liên quan, câu dư thừa, ngôn ngữ không rõ ràng, phần nào còn thiếu sót, và như vậy. Đọc bản thảo của bạn to và xem lời nói của bạn có ý nghĩa. Sau đó tạo ra bản storyboad (kịch bản thể hiện bằng hình ảnh đồ họa) 4.3.11. Chơi thử Chơi thử là một bước cần thiết trong quá trình viết kịch bản game. Tốt nhất, bạn nên playtest hai lần. Các playtest đầu tiên nên chạy ra phác thảo của bạn, và cần được điều hành bởi bạn. Điều này sẽ cho bạn thấy nơi phác thảo của bạn cần một công việc rất ít trước khi bạn bắt đầu viết. Các playtest thứ hai nên được chạy sau khi kịch bản được hoàn thành, và cần được điều hành bởi một người nào đó khác hơn bạn. Lý tưởng nhất, bởi ai đó mà bạn không biết. Nếu bạn là hiện tại, bạn có nên ngồi lại và xem, không nói một lời, hoặc bạn nên chơi một trong những nhân vật và cố gắng hết mình để phá vỡ các cuộc phiêu lưu bằng cách ném những hành động bất thường tại các game master. Không sử dụng kiến thức của bạn về các kịch bản để cố gắng phá vỡ nó, nhưng bạn có thể có nhân vật của bạn có những hành động không bình thường mà không cần sử dụng kiến thức của bạn thân mật của kịch bản.
File đính kèm:
- bai_giang_kich_ban_truyen_thong.pdf