Bài giảng Đồ họa hiện thực ảo - Bài 2: Các giải thuật sinh các thực thể cơ sở - Lê Tấn Hưng
Giải thuật xây dựng các
thực thể cơ sở
Giải thuật sinh đường thẳng – Line
Giải thuật sinh đường tròn - Circle
Giải thuật VanAken sinh Ellipse
Giải thuật sinh đa giác
Giải thuật sinh ký tự
Trang 1
Trang 2
Trang 3
Trang 4
Trang 5
Trang 6
Trang 7
Trang 8
Trang 9
Trang 10
Tải về để xem bản đầy đủ
Bạn đang xem 10 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Đồ họa hiện thực ảo - Bài 2: Các giải thuật sinh các thực thể cơ sở - Lê Tấn Hưng", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên
Tóm tắt nội dung tài liệu: Bài giảng Đồ họa hiện thực ảo - Bài 2: Các giải thuật sinh các thực thể cơ sở - Lê Tấn Hưng
Bài 2: Các giảithuậtsinh các thực thể cơ sở Le Tan Hung hunglt@it-hut.edu.vn (c) SE/FIT/HUT 2002 Giảithuậtxâydựng các thựcthể cơ sở Giảithuậtsinhđường thẳng – Line Giảithuậtsinhđường tròn - Circle Giảithuật VanAken sinh Ellipse Giảithuậtsinhđagiác Giảithuậtsinhkýtự (c) SE/FIT/HUT 2002 2 Rờirạchoáđiểm ảnh (Scan Conversion rasterization) Scan Conversion rasterization Tính chất các đốitượng cần đảmbảo: smooth continuous pass through specified points uniform brightness efficient (c) SE/FIT/HUT 2002 3 Biểudiễn đoạnthẳng Biểudiễntường minh (y-y1)/( x-x1) = ( y2-y1)/( x2-x1)1 P(x2 , y2) y = kx + m Biểudiễnkhôngtường minh u (y2-y1)x - (x2-x1)y + x2y1 - x1y2 = 0 hay rx + sy + t = 0 P(x1, y1) Biểudiễnthambiến P(u) = P1 + u(P2 - P1) u [0,1] m (c) SE/FIT/HUT 2002 4 ThuậttoánDDA (Digital Differential Analizer) Giảithuật thông thường DrawLine(int x1,int y1, int x2,int y2, GiảithuậtDDA int color) Với 0 < k < 1 x = x + 1 { i+1 i y = y + k float y; i+1 i int x; với i=1,2,3.... for (x=x1; x<=x2; x++) { y = y1 + (x-x1)*(y2-y1)/(x2-x1) WritePixel(x, Round(y), color ); }} (c) SE/FIT/HUT 2002 5 GiảithuậtBresenham 1960 Bresenham thuộcIBM điểmgầnvới đường thẳng dựa 2 trên độ phân giai hưuhạn d1 loạibỏđược các phép toán d2 chia và phép toán làm tròn 1 như ta đãthấy trong giảithuật DDA 0 Xét đoạnthẳng với 0 < k < 1 012 (c) SE/FIT/HUT 2002 6 GiảithuậtBresenham d2 = y - yi = k(xi +1) + b - yi A d1 = yi+1 - y = yi + 1 - k(xi + 1) - b y +1 i d1 d2 yi B xi xi+1 (c) SE/FIT/HUT 2002 7 Giảithuật Bresenham (c) SE/FIT/HUT 2002 8 Giảithuậttrungđiểm-Midpoint Jack Bresenham 1965 / Pitteway 1967 VanAken áp dụng cho việc sinh các đường thẳng và đường tròn 1985 Các công thức đơngiảnhơn, tạo đượccác điểmtương tự như với Bresenham yi+1 A M d = F (xi + 1, yi + 1/2) là trung điểmcủa đoạnAB B Việc so sánh, hay kiểmtraM sẽđượcthay (xi , yi ) bằng việcxétgiátrị d. x x Nếud > 0 điểmB đượcchọn, yi+1 = yi i i+1 nếud < 0 điểmA đượcchọn. yi+1 = yi + 1 Trong trường hợp d = 0 chúng ta có thể chọn điểmbấtkỳ hoặcA, hoặcB. (c) SE/FIT/HUT 2002 9 Bresenham’s Algorithm: Midpoint Algorithm If di > 0 then chọn điểm A ⇒ trung điểmtiếptheosẽ có dạng: 3 3 xi +2, yi + ⇒ di+1 = a()xi +2 +b yi + +c 2 2 = di +a +b (c) SE/FIT/HUT 2002 10 Midpoint Line Algorithm dx = x_end-x_start dy = y_end-y_start d = 2*dy-dx initialisation x = x_start y = y_start while x < x_end if d <= 0 then d = d+(2*dy) choose B x = x+1 else d = d+2*(dy-dx) x = x+1 choose A y = y+1 endif SetPixel(x,y) endwhile (c) SE/FIT/HUT 2002 11 Giảithuật B¾t ®Çu x = x1 ; Bresenham's Midpoint y = y1; dx = x2 - x1; dy = y2 - y1; d = dy - dx/2; Putpixel (x ,y); No d <= 0 d = d + dy - dx x = x + 1 yes d = d + dy y = y + 1 yes x < x2 no KÕt thóc (c) SE/FIT/HUT 2002 12 Sinh đường tròn Scan Converting Circles Explicit: y = f(x) yRx=±22 − Usually, we draw a quarter circle by incrementing x from 0 to R in unit steps and solving for +y for each step. Parametric: xR= cosθ - by stepping the angle from 0 to 90 yR= sinθ - avoids large gaps but still insufficient. Implicit: f(x) = x2+y2-R2 If f(x,y) = 0 then it is on the circle. f(x,y) > 0 then it is outside the circle. f(x,y) < 0 then it is inside the circle. (c) SE/FIT/HUT 2002 13 Midpoint Circle Algorithm Sử dụng phương pháp biểudiễn không tường minh trong giảithuật Thựchiệngiảithuậttrên1/8 đường tròn và lấy đốixứng xho các góc còn lại. Với di là giá trị của đường tròn tại một điểmbấtkỳ ta có (c) SE/FIT/HUT 2002 14 Midpoint Circle Algorithm As with the line, we determine the value of the decision variable by substituting the mid-point of the next pixel into the implicit form of the circle: 2 2 1 2 di = ()xi +1 + yi − −r 2 If di < 0 we choose pixel A otherwise we choose pixel B Note: we currently assume the circle is centered at the origin (c) SE/FIT/HUT 2002 15 Midpoint Circle Algorithm d = 1-r x = 0 initialisation y = r stop at diagonal ⇒ end of octant while y < x if d < 0 then d = d+2*x+3 choose x = x+1 A else d = d+2*(x-y)+5 x = x+1 choose B y = y-1 endif SetPixel(cx+x,cy+y) endwhile Translate to the circle center (c) SE/FIT/HUT 2002 16 Scan Converting Ellipses Fxybxayab(, )=+−=22 22 22 0 2a is the length of the major axis along the x axis. 2b is the length of the minor axis along the y axis. The midpoint can also be applied to ellipses. For simplicity, we draw only the arc of the ellipse that lies in the first quadrant, the other three quadrants can be drawn by symmetry (c) SE/FIT/HUT 2002 17 Scan Converting Ellipses: Algorithm A M tiep tuyen = -1 B gradient B C M i Firstly we divide the quadrant into two regions Boundary between the two regions is the point at which the curve has a slope of -1 the point at which the gradient vector has the i and j components of equal magnitude grad F(, x y )=∂Fx / ∂i +∂ F / ∂y j = 2bx22i + 2 ay j (c) SE/FIT/HUT 2002 18 Ellipses: Algorithm (cont.) 2 2 At the next midpoint, if a (yp-0.5)2 In region 1, choices are E and SE 2 2 Initial condition: dinit = b +a (-b+0.25) 2 For a move to E, dnew = dold+DeltaE with DeltaE = b (2xp+3) For a move to SE, dnew = dold+DeltaSE with 2 2 DeltaSE = b (2xp+3)+a (-2yp+2) In region 2, choices are S and SE 2 2 2 2 2 Initial condition: dinit = b (xp+0.5) +a ((y-1) -b ) 2 For a move to S, dnew = dold+Deltas with Deltas = a (-2yp+3) For a move to SE, dnew = dold+DeltaSE with 2 2 DeltaSE = b (2xp+2)+a (-2yp+3) Stop in region 2 when the y value is zero. (c) SE/FIT/HUT 2002 19 Ký tự Bitmap Trên cơ sỏđịnh nghĩamỗikýtự với một font chư cho trướclàmột bitmap chữ nhậtnhỏ Font/typeface: set of character shapes fontcache các ký tự theo chuỗiliêntiếp nhau trong bộ nhớ Dạng cơ bản ab (thường N, nghiêng I, đậm B, nghiêng đậmB+I) Thuộc tính Also colour, size, spacing and orientation (c) SE/FIT/HUT 2002 20 Cấu trúc font chữ (c) SE/FIT/HUT 2002 21 Ký tự vector Xây dựng theo phương pháp định nghĩa các ký tự bởi đường cong mềm bao ngoài của chúng. Tốnkémnhấtvề mặttính toán Chất lượngcao (c) SE/FIT/HUT 2002 22 So sánh Phứctạp (Tính toán phương Đơngiản trông việcsinhkýtự trình) ( copypixel) Lưutrữ gọnnhẹ Lưutrữ lớn Các phép biến đổidựa vào các Các phép biến đổi (I,B, scale) công thứcbiến đổi đòi hỏilưutrữ thêm Kích thướcphụ thuôc vào môi Kích thước không dổi trường ( ko có kích thướccố định) (c) SE/FIT/HUT 2002 23 Giải thuật đường quét sinh đa giác Polygon Scan Conversion Tồn tại rất nhiều giải thuật sinh đa giác. Mỗi giải thuật phục vụ cho 1 loại đa giác nhất định: some algorithms allow triangular polygons only others require that the polygons are convex and non self- intersecting and have no holes triangular convex non-convex self-intersecting religious (c) SE/FIT/HUT 2002 24 Polygon Scan Conversion Polygon scan conversion là giải thuật chung kinh điển cho các loại khác nhau Cho mỗi đoạn thẳng quét, chúng ta xác định các cạnh của đa giác cắt đoạn thẳng compute spans representing the interior portions of the polygons along this scan-line and fill the associated pixels. This represents the heart of a scan-line rendering algorithm used in many commercial products including Renderman and 3D Studio MAX. (c) SE/FIT/HUT 2002 25 Polygon Scan Conversion Dùng giảithuật (trung điểm) để xác định các điểmbiênchomỗi đagiác theo thứ tự tăng củax. Các diểmphải: Không bị chia sẻ bởicácđagiáclân cận Các đagiácchỉ toàn các điểmcạnh( điểmbiên) Đảmbảo các đagiácchiasẻđiểmbiên mà không chia sẻ các điểm ảnh bên trong củamình. (c) SE/FIT/HUT 2002 26 Polygon Scan Conversion Thủ tục chung: Xác định giao của đường thẳng quét với cạnh đa giác Sắp xếp các giao điểm theo mức độ tăng dần của x value Điền các điểm ảnh vào giữa cặp các điểm x Need to handle 4 cases to prevent pixel sharing: if intersection has fractional x value, do we round up or down? • if inside (on left of span) round up, if outside (on right) round down what happens if intersection is at an integer x value? • if on left of span assume its interior otherwise exterior how do we handle shared vertices? • ignore pixel associated with ymax of an edge how do we handle horizontal edges? • handled as a result of previous rule (lower edges not drawn) (c) SE/FIT/HUT 2002 27 Polygon Scan Conversion integer x value is on right = exterior horizontal edge ymax not removed rounded down for A included rounded up for B (c) SE/FIT/HUT 2002 28
File đính kèm:
- bai_giang_do_hoa_hien_thuc_ao_bai_2_cac_giai_thuat_sinh_cac.pdf