Áp dụng kỹ thuật phân vùng không gian cho mô phỏng khói trong thực tại ảo
TÓM TẮT Bài báo nghiên cứu, đề xuất áp dụng kỹ thuật phân vùng không gian cho mô phỏng khói trong thực tại ảo. Nhóm tác giả tiến hành cài đặt các thuật toán mô phỏng khói, đánh giá các kết quả thu được khi mô phỏng khói với kỹ thuật Particle và kỹ thuật Particle kết hợp phân vùng không gian trong thực tại ảo. Kết quả cho thấy, việc áp dụng phân vùng không gian cho hình ảnh mô phỏng thu được giống với thực tế và đảm bảo khả năng mô phỏng chính xác hơn về mật độ và va chạm. Trên cơ sở kết quả có được, nhóm tác giả xây dựng các ứng dụng về thoát hiểm khi xảy ra hỏa hoạn và giảng dạy luật giao thông cho trẻ em
Trang 1
Trang 2
Trang 3
Trang 4
Trang 5
Trang 6
Trang 7
Trang 8
Bạn đang xem tài liệu "Áp dụng kỹ thuật phân vùng không gian cho mô phỏng khói trong thực tại ảo", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên
Tóm tắt nội dung tài liệu: Áp dụng kỹ thuật phân vùng không gian cho mô phỏng khói trong thực tại ảo
y không dừng: là dòng chảy mà các thông số động học của nó phụ thuộc cả vào tọa độ không gian và thời gian. Ngược lại dòng chảy dừng: là dòng chảy mà các thông số động học của nó chỉ phụ thuộc vào tọa độ không gian, không phụ thuộc vào thời gian. Trong quá trình mô phỏng, các nhà nghiên cứu chú ý tới việc sử dụng các phương trình mô tả dòng chảy động của khối chất lỏng hoặc khí. Phương trình Navier - Stokes [2], [3], được đặt tên theo Claude Louis Navier và George Gabriel Stokes, miêu tả dòng chảy của các chất lỏng và khí (gọi chung là chất lưu). Phương trình này thiết lập trên cơ sở biến thiên động lượng trong những thể tích vô cùng nhỏ của chất lưu đơn thuần chỉ là tổng của các lực nhớt tiêu tán (tương tự như ma sát), biến đổi áp suất, trọng lực, và các lực khác tác động lên chất lưu. Phương trình Navier - Stokes được biết đến như sau: ut+ (u * )u + p/ ρ= µ 2 u + f (1) * u=0 Trong đó: u: là vận tốc của mỗi phần tử, p: là tham số áp suất, ρ: là tham số mô tả mật độ, khối lượng, f: đại diện cho các lực bên ngoài như trọng lực, lực ma sát, µ: là tham số đại diện cho độ nhớt của dòng vật chất đang được mô phỏng, : là toán tử Gradient Trong phương pháp mô phỏng sử dụng phương trình Navier - Stokes, sự chuyển động của dòng nguyên tố thay đổi theo thời gian. Khi đó chúng chuyển động không ngừng và thay đổi hình dạng liên tục. Dòng vật chất chỉ chuyển động dọc theo dòng nguyên tố, không chuyển động xuyên qua thành của nó. Áp dụng các tính toán từ phương trình Navier - Stokes cho kết quả mô phỏng với độ chính xác cao về hình ảnh đối với đối tượng khói. Tuy nhiên, do tính toán phức tạp nên không gian mô phỏng của khối khói là nhỏ. Hình 6 là kết quả hình ảnh mô phỏng khói từ phương trình Navier - Stokes. Hình 6. Mô phỏng khói với phương trình Navier – Stokes [7] Quá trình mô phỏng khói áp dụng các phương trình Navier - Stokes là quá trình xác định một khối khói khói nằm trong một không gian Lê Sơn Thái và Đtg Tạp chí KHOA HỌC & CÔNG NGHỆ ĐHTN 225(06): 513 - 520 Email: jst@tnu.edu.vn 517 nhỏ và tách biệt với môi trường bên ngoài. Quá trình tính toán với từng điểm nằm trong không gian này cho kết quả chính xác đối với sự vận động, di chuyển của từng phần tử. Từ đó kết xuất hình ảnh mô phỏng tương đối giống với thực tế. Tựu chung lại, mô phỏng khói áp dụng phương trình Navier - Stokes có ưu điểm là tính toán chính xác tới từng đơn vị khói và cho hình ảnh mô phỏng ở mức cao. Tuy nhiên không gian mô phỏng bị giới hạn là nhỏ, kết quả mô phỏng tại hình 6 với kích thước 128x128x128. Do quá trình tính toán có độ phức tạp cao, phải xử lý nhiều phương trình vi phân. Phương pháp này thích hợp cho việc tạo ra hình ảnh khói giống thật nhưng lại bị giới hạn khi mô phỏng khói trong môi trường có không gian rộng và phải đảm bảo tương tác. Do đó, với bài toán thực tại ảo việc sử dụng phương trình Navier – Stokes khó đảm bảo tính toán trong thời gian thực. 3. Kỹ thuật phân vùng không gian kết hợp hệ Particle và ứng dụng Việc áp dụng các phương trình về dòng chảy [2], [3], [7] không đảm bảo được các tính toán trong thời gian thực. Hệ Particle với quy trình mô phỏng khói có tính đến va chạm cho hình ảnh mô phỏng thu được khi chạy chương trình ở mức trung bình. Khi các Particle va chạm với đối tượng khác, đa phần các Particle này tập chung ở bên cạnh bề mặt của đối tượng (hình 7). Nguyên nhân của hiện tượng này do các tính toán va chạm mang tính cục bộ cao, và không tính toán toàn bộ không gian như khi áp dụng các phương trình dòng chảy. Trong trường hợp vật va chạm được thiết kế nằm ngang chắn sự di chuyển của khối khói thì đa phần khói bị chắn tập chung ở mặt dưới của đối tượng, đồng thời khi thoát khỏi bề mặt bị chắn các phần tử khói tạo thành một đường gấp trước khi bay lên. Việc tính toán va chạm cục bộ dẫn đến vấn đề về mật độ các Particle không hợp lý. Các Particle tương tác độc lập với nhau một cách cục bộ vừa tốn kém việc tính toán va chạm giữa các hạt vừa không đảm bảo khả năng điều hướng chuyển động. Hình 7 cho thấy vấn đề này khi có vật cản. Hình 7. Mật độ chưa chính xác trong mô phỏng (vùng khoanh có mật độ chưa chính xác) Mật độ Particle trong mô phỏng khói là số lượng hạt tồn tại trong một đơn vị không gian được giới hạn bởi một hình hộp. Thông số này được sử dụng trong quá trình điều hướng các Particle. Trong thực tế, khi các phần tử khí di chuyển chúng sẽ ưu tiên di chuyển sang các vùng không gian có mật độ thấp. Quá trình duyệt toàn bộ phần tử trong khối khói khi xác định mật độ đòi hỏi chi phí tính toán lớn. Xuất phát từ thuật toán xác định va chạm “Phân vùng không gian” [4], trong đó chia không gian thành nhiều phần nhỏ, mỗi phần là các khối hộp liên tiếp nhau. Nhóm tác giả đưa ra khái niệm “lưới mật độ” để kiểm soát mật độ các phần tử trong mô phỏng khói, theo đó mật độ các phần tử được hiểu là số phần tử có trong không gian giới hạn. Luới mật độ là một ma trận 3 chiều với kích thước 3 chiều tương ứng là Nx, Ny, Nz dùng để kiểm soát mật độ phần tử trên mỗi đơn vị thể tích. Lưới mật độ L được xác định bởi 5 tham số: Điểm bắt đầu cho phần tử đầu tiên Pstart, kích thước đơn vị Element cho mỗi cạnh của không gian và kích thước 3 chiều tương ứng Nx, Ny, Nz. Trong đó, Element là tham số xác định kích thước ba chiều của một vùng không gian. Xuất phát từ Pstart các không gian đơn vị được thiết lập liên tiếp nhau với kích thước 3 chiều bằng Element theo chiều tăng của trục x, y và chiều giảm của trục z. Sử dụng hệ trục tọa độ bàn tay phải có thể thấy lưới mật độ phát triển theo chiều lên Lê Sơn Thái và Đtg Tạp chí KHOA HỌC & CÔNG NGHỆ ĐHTN 225(06): 513 - 520 Email: jst@tnu.edu.vn 518 trên, sang phải và hướng vào trong. Để xác định vị trí mỗi vùng không gian P(Pi,Pj,Pk) ta xác định một tọa độ điểm thấp nhất bên trái, hướng ra ngoài Pmin(Pminx , Pminy, Pminz) trong lưới mật độ theo công thức (2): Pminx=Pstartx+ i* Element (2) Pminy=Pstarty+ j* Element Pminz=Pstartz - k* Element Trong đó: Pstartx, Pstarty, Pstartz là tọa độ theo 3 chiều x, y, z của điểm bắt đầu Pstart Với một phần tử khói có vị trí tồn tại trong không gian 3 chiều Position (Positionx, Positiony, Positionz) được xác định thuộc một phân vùng không gian theo công thức sau: i = (Positionx - Pstartx) div Element (3) j = (Positiony - Pstarty) div Element k = (Positionz - Pstartz) div Element Trong đó: i, j, k là vị trí xác định một phần tử trong lưới mật độ 3 chiều, div là phép chia lấy phần nguyên. Khi một Paritcle được sinh ra, nó được xác định một vị trí trên lưới mật độ. Trong quá trình di chuyển của mình Particle khi thay đổi vùng không gian sẽ thông báo tới lưới mật độ để cập nhật. Khi đó vùng không gian cũ sẽ trừ đi một phần tử, vùng không gian mới sẽ cộng thêm một phần tử. Việc cập nhật, kiểm tra vị trí, mật độ trong không gian được thực hiện trong mỗi lần tính toán bằng 3 phép tính ở công thức trên. Để không phải duyệt trên tập Particle và tập không gian trong quá trình thiết kế ta sử dụng con trỏ hai chiều ánh xạ song song giữa mỗi phần tử Particle và lưới mật độ. Khi đó lưới mật độ cho phép ta quản lý mật độ phần tử Particle nhưng vẫn đảm bảo thời gian, khối lượng tính toán. Lưới mật độ kết hợp với khả năng tương tác với các mô hình khiến kĩ thuật mô phỏng khói chính xác hơn, từ đó tạo hình ảnh khói nhìn giống thực tế hơn. Để trực quan cho việc sử dụng lưới mật độ, một tòa nhà phủ lưới mật độ được thể hiện trong hình 8. Hình 8. Lưới mật độ áp dụng mô phỏng khói trong tòa nhà Sử dụng tham số mật độ trong quá trình mô phỏng hệ Particle cho phép tạo ra hình ảnh khói tương đối hoàn thiện. Để thực hiện công việc kết hợp giữa lưới mật độ và hệ Particle, ta khởi tạo lưới mật độ bao chùm lên không gian khói đang được mô phỏng. Trong quá trình mô phỏng, trước khi một hạt quyết định hướng, vận tốc di chuyển trong lần tính toán tiếp theo thì tham số về mật độ được cung cấp từ lưới mật độ. Khi một hạt di chuyển từ không gian có mật độ thấp sang không gian có mật độ cao đòi hỏi phải có chi phí lớn, nếu tổng động lực của hạt này lớn hớn áp suất sinh ra do mật độ dày thì hạt đó có khả năng di chuyển. Ngược lại hạt này phải di chuyển sang không gian khác có mật độ thấp hơn. Độ chênh lệch về số lượng hạt dẫn tới giữa các phân vùng không gian kề nhau tồn tại một lực áp suất. Khi đó sinh một lực đẩy các hạt ra khỏi không gian có áp suất lớn. Vì vậy dựa trên mật độ của các lưới không gian kế cận có thể tính được một lực sinh ra do áp suất tác động lên các hạt trong hệ Particle. Với một lưới mật độ có kích thước (15,15,10) và giá trị Element =700, điểm Pstart được đặt tại gốc tọa độ trong hệ đồ họa OpenGL (kích thước Element, các giá trị khởi tạo có thể khác nhau ở các nền tảng xử lý đồ họa khác nhau). Hệ Particle mô phỏng khói thu được những hình ảnh lưới mật độ và khối khói khi va chạm với một vật thể nằm ngang trong hình 9. Lê Sơn Thái và Đtg Tạp chí KHOA HỌC & CÔNG NGHỆ ĐHTN 225(06): 513 - 520 Email: jst@tnu.edu.vn 519 Hình 9. Khói mô phỏng với lưới mật độ Dựa trên hình ảnh thu được cho thấy chất lượng mô phỏng được nâng lên: các phần tử khói trong quy trình mô phỏng có mật độ được phân bố hợp lý tạo hình ảnh khỏi với độ chính xác cao hơn. Nhóm tác giả tiến hành so sánh hình ảnh mô phỏng khói với hình ảnh thực tế. Trong hình 10 là hai hình ảnh khói: Một ảnh được lấy từ cột khói của nhà máy nhiệt điện Uông Bí – Quảng Ninh, hình còn lại là do chương trình mô phỏng tạo ra bằng thuật toán Particle kết hợp xác định va chạm và lưới mật độ. Hai hình ảnh mang độ tương đồng cao và khó phân biệt đâu là hình ảnh mô phỏng. Hình 10. Khói mô phỏng và khói thực tế Việc đánh giá kết quả mô phỏng nói chung và mô phỏng khói nói riêng dựa trên sự tương đồng giữa mô phỏng và thực tế. Có thể tiếp cận việc đánh giá bằng cách so sánh với khói thực hoặc các tham số được sinh ra từ quá trình toán học phức tạp. Tuy nhiên, quá trình đo đạc với khói tự nhiên là khó thực hiện, đồng thời việc mô phỏng các đối tượng tự nhiên dựa trên các phương trình toán - lý còn nhiều khó khăn và là một lĩnh vực nghiên cứu mở. Để chứng minh các mô hình toán mô phỏng chính xác hiện tượng tự nhiên cũng là một lĩnh vực cần nghiên cứu. Trong phạm vi bài báo, nhóm tác giả tiếp cận việc đánh giá kết quả dựa trên các kết quả hình ảnh mô phỏng thu được một cách trực quan. Với các kết quả có được, nhóm tác giả ứng dụng xây dựng mô phỏng hệ thống thoát hiểm khi xảy ra hỏa hoạn và giảng dạy các tình huống giao thông. Khi mà hỏa hoạn thường xuyên xảy ra, các đám cháy gây thiệt hại nhiều về người và tài sản. Trong đó, ảnh hưởng lớn tới tính mạng con người không phải do lửa mà nguyên nhân chủ yếu lại tới từ khói. Theo cục an toàn lao động: nguyên nhân nghẹt thở vì khói là nguyên nhân chính dẫn đến tử vong cao hơn, nhanh hơn bị bỏng và cháy. Một nghiên cứu ở Hoa Kỳ cho biết: tổn thương do hít khói là nguyên nhân gây tử vong của trên 50% trường hợp bị bỏng. Nhóm tác giả xây dựng một ứng dụng mô phỏng tình hình công trình khi xảy ra hỏa hoạn. Từ đó, các cư dân có thể biết được phương hướng thoát hiểm khi xảy ra sự cố. Cầu thang nơi hay đi lại phủ đầy khói trong hình 11. Hình 11. Khói phủ kín khu cầu thang khi có hỏa hoạn (đây không phải lối thoát an toàn) Cùng với đó, tai nạn giao thông luôn là vấn đề nhức nhối tại Việt Nam. Theo thống kê của bộ giao thông vận tải mỗi năm có khoảng 1000 trường hợp tử vong là người dưới 18 tuổi. Nhóm tác giả ứng dụng các kết quả nghiên cứu góp phần xây dựng các tình huống khi tham giao giao thông. Từ đó, cho phép đối tượng học tập là trẻ nhỏ có thể học tập một các trực quan dựa trên công nghệ mô phỏng và thực tại ảo. Hình 12 là một tình huống trong giao thông và người học lựa chọn phương án hợp lý nhất trong trường hợp xe đang có hiện tượng hỏa hoạn. Hình 12. Ứng dụng học tập tình huống giao thông cho trẻ em (tình huống có cháy trên xe) Lê Sơn Thái và Đtg Tạp chí KHOA HỌC & CÔNG NGHỆ ĐHTN 225(06): 513 - 520 Email: jst@tnu.edu.vn 520 4. Kết luận Trong nội dung bài báo, nhóm tác giả đã trình bày một số kỹ thuật mô phỏng khói điển hình được sử dụng và một số các hạn chế của chúng trong quá trình mô phỏng. Đặc biệt với việc áp dụng các thuật toán trong yêu cầu thời gian thực của chương trình thực tại ảo đòi hỏi phải có những cải tiến về mặt tốc độ nhưng vẫn cho hình ảnh mô phỏng tốt. Để giải quyết vấn đề này nhóm tác giả sử dụng kỹ thuật phân vùng không gian kết hợp với hệ Particle cho phép xác định mật độ các phần tử trong khối khói. Từ đó, cho hình ảnh kết xuất tốt hơn khi chỉ sử dụng kỹ thuật Particle. Dựa trên các kết quả nghiên cứu, nhóm tác giả xây dựng các ứng dụng về thoát hiển khi xảy ra hỏa hoạn và học tập các tình huống giao thông cho trẻ em. Từ đó, mang lại các lợi ích nhất định cho giáo dục và xã hội. Lời cảm ơn Nghiên cứu này được hỗ trợ từ đề tài nghiên cứu khoa học cấp cơ sở (Mã số: CS2020- GV-01). TÀI LIỆU THAM KHẢO/ REFERENCES [1]. R. Xi, Z. Luo, D. D. Feng, Y. Zhang, X. Zhang, and T. Han, "Survey on Smoothed Particle Hydrodynamics and the Particle Systems," IEEE Access, vol. 8, pp. 3087- 3105, 2020. [2]. W. Shi, M. Zheng, and P. X. Liu, "Virtual surgical bleeding simulation with navier- stokes equation and modified smooth particle hydrodynamics method,” IEEE International Conference on Information and Automation (ICIA), Macau, 2017, pp. 276-281. [3]. S. He, H. Wong, and U. Wong, "An Efficient Adaptive Vortex Particle Method for Real- Time Smoke Simulation," International Conference on Computer-Aided Design and Computer Graphics, Jinan, 2011, pp. 317-324. [4]. G. Echegaray, and D. Borro, “A methodology for optimal voxel size computation in collision detection algorithms for virtual reality,” Virtual Reality, vol. 16, pp. 205-213, 2012. [5]. L. Li, W. Wan, X. Li, and Z. Wang, "Weather phenomenon simulations in 3D virtual scenes based on OSG particle system," IET International Communication Conference on Wireless Mobile and Computing, Shanghai, 2011, pp. 254-257. [6]. X. An, and L. Li, "Research on Fast Collision Detection Algorithm Based on CPU Cache Technology," International Conference on Virtual Reality and Intelligent Systems (ICVRIS), Changsha, 2018, pp. 219-222. [7]. P. Jime’nez, F. Thomas, and C. Torras, “3D Collision Detection: A Survey,” Journal of Computers and Graphics, vol. 25, no. 2, pp. 269-285, 2010. [8]. D.-G. Park, M. Jo, S.-H. Woo, and D.-H. Lee, “A Fire and Smoke Simulation for Mobile Game,” International Journal of Software Engineering and Its Applications, vol. 2, no. 4, pp. 1-10, 2008.
File đính kèm:
- ap_dung_ky_thuat_phan_vung_khong_gian_cho_mo_phong_khoi_tron.pdf