Giáo trình Lập trình C - Quản trị mạng

Các bước cơ bản khi viết chương trình trên C

Để giải bài toán bằng chương trình thực hiện theo các bước sau:

1. Xác định đối tượng của chương trình

2. Xác định phương pháp và thuật giải

3. Viết chương trình (lập trình)

4. Chạy chương trình và kiểm tra kết quả.

Như vậy ta thấy chu trình phát triển một chương trình như sau:

1. Soạn thảo chương trình nguồn

Chúng ta có thể sử dụng một trình soạn thảo văn bản chuẩn (ASCII) nào đó để

soạn thảo chương trình, sau đó ghi vào file chương trình nguồn (ngầm định với phần

mở rộng là .C).

Do C cũng như hầu hết các ngôn ngữ lập trình phổ biến đều sử dụng bảng chữ

cái ASCII nên bạn có thể sử dụng bất kỳ một hệ soạn thảo văn bản chuẩn để viết

chương trình, tuy nhiên hầu hết các trình biên dịch của C trên môi trường MS-DOS

hoặc WINDOWS đều có tích hợp trình soạn thảo và bạn nên sử dụng trình soạn thảo

tích hợp này sẽ thuận lợi hơn.

2. Biên dịch chương trình nguồn

Hiện nay có rất nhiều chương trình dịch cho C như: Turbo C, BC, Microsoft

C,.mục đích của bước này là chuyển chương trình nguồn thành chương trình mã đối

tượng (object). Sau bước này (nếu thành công) chúng ta thu được file chương trình đối

tượng (có phần mở rộng là .OBJ)

3. Liên kết chương trình

Sau bước biên dịch hoàn thành ta có chương trình đối tượng, đây chưa phải là

chương trình có thể chạy được trên máy tính, bước này chúng ta phải sử dụng một

trình liên kết để liên kết các hàm thư viện với chương trình đối tượng để tạo ra chương

trình đích. Bạn có thể sử dụng trình liên kết độc lập nào đó, nhưng với các trình biên

dịch của C trên môi trường DOS hay WINDOWS đều có sẵn trình liên kết.

4. Chạy và kiểm tra kết quả chương trình

Khi đã có chương trình đích, chúng ta cần phải kiểm tra tính đúng đắn của

nó.Bạn chạy chương trình với các bộ dữ liệu mẫu và kiểm tra kết quả có như dự kiến

hay không, nếu có sai sót thì phải xác định nguyên nhân gây lỗi và quay lại bước 1 để

hiệu chỉnh. Và chúng ta lặp lại quá trình này cho tới khi được chương trình giải đúng

bài toán mong đợi.

Giáo trình Lập trình C - Quản trị mạng trang 1

Trang 1

Giáo trình Lập trình C - Quản trị mạng trang 2

Trang 2

Giáo trình Lập trình C - Quản trị mạng trang 3

Trang 3

Giáo trình Lập trình C - Quản trị mạng trang 4

Trang 4

Giáo trình Lập trình C - Quản trị mạng trang 5

Trang 5

Giáo trình Lập trình C - Quản trị mạng trang 6

Trang 6

Giáo trình Lập trình C - Quản trị mạng trang 7

Trang 7

Giáo trình Lập trình C - Quản trị mạng trang 8

Trang 8

Giáo trình Lập trình C - Quản trị mạng trang 9

Trang 9

Giáo trình Lập trình C - Quản trị mạng trang 10

Trang 10

Tải về để xem bản đầy đủ

pdf 98 trang duykhanh 8360
Bạn đang xem 10 trang mẫu của tài liệu "Giáo trình Lập trình C - Quản trị mạng", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên

Tóm tắt nội dung tài liệu: Giáo trình Lập trình C - Quản trị mạng

Giáo trình Lập trình C - Quản trị mạng
u trữ kí tự kết thúc xâu 
 (NUL). 
6.1.2. Khai báo và sử dụng biến xâu 
a) Khai báo xâu ký tự 
 Trong C, một xâu kí tự được khai báo với cú pháp như sau: 
 Trang 85 
 char tên_xâu [số_kí_tự_tối_đa]; 
 Trong đó số_kí_tự_tối_đa cho biết số lượng kí tự nhiều nhất có thể có trong xâu. 
 Sau khi khai báo, biến xâu kí tự tên_xâu có thể được dùng để lưu trữ một xâu kí 
tự bất kì, miễn là độ dài xâu kí tự (số kí tự có trong xâu) đó không vượt quá giá trị 
số_kí_tự_tối_đa. 
 Ví dụ 
 char ho_va_ten[20]; 
 Đây là khai báo của một biến xâu kí tự tên là ho_va_ten, biến này có thể có tối đa 
20 kí tự. 
 Lưu ý: Đôi khi ta vẫn có thể nhập một xâu có nhiều hơn 20 kí tự cho xâu 
ho_va_ten mà trình biên dịch C vẫn không báo lỗi, tuy nhiên cần tránh điều này vì khi 
chạy chương trình thì chương trình quản lí bộ nhớ của hệ điều hành sẽ bắt lỗi và buộc 
chương trình kết thúc. 
b) Truy nhập vào một phần tử của xâu 
 Có thể truy nhập đến từng phần tử của xâu tương tự như truy nhập đến từng phần 
tử của mảng. Cú pháp sử dụng để truy nhập là 
 tên_xâu[chỉ_số_của_kí_tự_cần_truy_nhập] 
 Ví dụ ta đã có khai báo char que_quan[10], và giả sử xâu que_quan có nội dung 
là "Ha Noi". Khi đó ta có thể hình dung xâu kí tự que_quan như sau 
 Nội dung lưu 
 Phần tử thứ Chỉ số của phần tử Tên của phần tử 
 trữ 
 1 0 que_quan[0] ‘H’ 
 2 1 que_quan[1] ‘a’ 
 3 2 que_quan[2] ‘ ’ 
 4 3 que_quan[3] ‘N’ 
 5 4 que_quan[4] ‘o’ 
 6 5 que_quan[5] ‘i’ 
 7 6 que_quan[6] ‘\0’ 
 8 7 que_quan[7] 
 9 8 que_quan[8] 
 10 9 que_quan[9] 
6.2. Một số hàm xử lý ký tự và xâu 
6.2.1. Hàm xử lý ký tự 
 Lưu ý: để sử dụng các hàm này ta khai báo tệp tiêu đề ctype.h. 
 Hàm toupper() 
 int toupper(int ch) 
 Hàm toupper() dùng để chuyển một kí tự chữ cái thường (các kí tự 'a', 'b', , 'z') 
thành kí tự chữ cái hoa tương ứng ('A', 'B', , 'Z'). 
 Hàm tolower() 
 int tolower(int ch) 
 Trang 86 
 Hàm tolower() dùng để chuyển một kí tự chữ cái hoa ('A', 'B', , 'Z') thành kí tự 
chữ cái thường tương ứng ('a', 'b', 'z'). 
 Hàm isalpha() 
 int isalpha(int ch) 
 Hàm isalpha() dùng để kiểm tra một kí tự có phải là chữ cái hay không ('a', 'b', 
, 'z', 'A', 'B', , 'Z'). Hàm trả về giá trị khác không nếu đúng là chữ cái, trả về giá trị 
0 nếu ngược lại. 
 Hàm isdigit() 
 int isdigit(int ch) 
 Hàm isdigit() dùng để kiểm tra một kí tự có phải là chữ số hay không ('0', '1', 
'9'). Hàm trả về giá trị khác không nếu đúng, trả về giá trị 0 nếu ngược lại. 
 Hàm islower() 
 int islower(int ch) 
 Hàm islower() dùng để kiểm tra một kí tự có phải là chữ cái thường hay không 
('a', 'b', 'z'). Hàm trả về giá trị khác không nếu đúng, trả về giá trị 0 nếu ngược lại. 
 Hàm isupper() 
 int isupper(int ch) 
 Hàm isupper() dùng để kiểm tra một kí tự có phải là chữ cái hoa hay không ('A', 
'B', 'Z'). Hàm trả về giá trị khác không nếu đúng, trả về giá trị 0 nếu ngược lại. 
 Hàm iscntrl() 
 int iscntrl(int ch) 
 Hàm iscntrl() dùng để kiểm tra một kí tự có phải là kí tự điều khiển hay không (là 
các kí tự không hiển thị được và có mã ASCII từ 0 đến 31). Hàm trả về giá trị khác 
không nếu đúng, trả về giá trị 0 nếu ngược lại. 
 Hàm isspace() 
 int isspace(int ch) 
 Hàm isspace() dùng để kiểm tra một kí tự có phải là dấu cách (space, mã ASCII 
là 32), kí tự xuống dòng ('\n', mã ASCII là 10), kí tự về đầu dòng ('\r', mã ASCII là 
13), dấu tab ngang ('\t', mã ASCII là 9) hay dấu tab dọc ('\v', mã ASCII là 11) hay 
không. Hàm trả về giá trị khác không nếu đúng, trả về giá trị 0 nếu ngược lại. 
 CHƯƠNG 6: XÂU KÝ TỰ (STRING) 
MỤC TIÊU CỦA BÀI 
Sau khi học xong bài này người học có khả năng 
Kiến thức 
 - Trình bày khái niệm về xâu ký tự, cách biểu diễn ký tự, xâu ký tự 
 - Cách lưu trữ xâu ký tự 
Kĩ năng 
 - Thực hiện lập trình và các thao tác cơ bản với ký tự và xâu ký tự. 
 - Phân biệt được ký tự và xâu ký tự 
Thái độ 
 Trang 87 
 Vận dụng tích cực, linh hoạt các kiến thức đã học vào các bài học tiếp theo, áp 
dụng viết các chương trình cơ bản. 
6.2.2. Hàm xử lý xâu 
6.2.2.1. Nhập và hiển thị dữ liệu 
 Vào ra dữ liệu trên xâu kí tự tức là nhập dữ liệu cho xâu và hiển thị dữ liệu chứa 
trong xâu. 
 Để nhập dữ liệu cho xâu ta có thể sử dụng 2 hàm scanf() hoặc gets() 
 scanf(“%s”,tên_xâu); 
 gets(tên_xâu); 
 Để hiển thị nội dung xâu ta có thể dùng 2 hàm printf() hoặc puts() 
 printf(“%s”,tên_xâu); 
 puts(tên_xâu); 
 Các hàm scanf(), gets, printf(), puts() được khai báo trong tệp tiêu đề stdio.h. 
 Ví dụ: Nhập vào một chuỗi và hiển thị trên màn hình chuỗi vừa nhập. 
 #include 
 #include 
 #include 
 int main() 
 { 
 char Ten[12]; 
 printf("Nhap chuoi: ");gets(Ten); 
 printf("Chuoi vua nhap: ");puts(Ten); 
 getch(); 
 return 0; 
 } 
6.2.2.2. Một số hàm xử lý xâu thường dùng 
 - Hàm strlen() 
 size_t strlen(char* tên_xâu); 
 Hàm trả về độ dài (số kí tự có trong xâu) của xâu kí tự tên_xâu. 
 - Hàm strcpy() 
 char* strcpy(char* xâu_đích, char* xâu_nguồn) 
 Hàm này sẽ sao chép nội dung xâu_nguồn và ghi lên xâu_đích. 
 - Hàm strcmp() 
 int strcmp(char* xâu_thứ_nhất, char* xâu_thứ_hai); 
 - Hàm strcmp trả về 
 • giá trị < 0 nếu xâu_thứ_nhất nhỏ hơn xâu_thứ_hai 
 • giá trị 0 nếu xâu_thứ_nhất bằng xâu_thứ_hai 
 • giá trị > 0 nếu xâu_thứ _nhất lớn hơn xâu_thứ_hai 
 - Hàm strcat() 
 char* strcat(char* xâu_đích, char* xâu_nguồn); 
 Hàm strcat sẽ ghép nối xâu_nguồn vào ngay sau xâu_đích. Kết quả trả về của 
hàm strcat() là xâu mới ghép nối từ 2 xâu xâu_nguồn và xâu_đích. 
 Trang 88 
 - Hàm strchr() 
 char* strchr(char* str, int ch); 
 Hàm strchr() dùng để tìm kiếm vị trí của kí tự ch trong xâu str. Nếu có kí tự ch 
trong str thì hàm strchr() trả về con trỏ trỏ tới kí tự ch đầu tiên trong str, ngược lại nó 
sẽ trả về con trỏ NULL. 
 - Hàm strstr() 
 char* strstr(char* str1, char* str2); 
 Hàm strstr() dùng để tìm kiếm vị trí của xâu con str2 trong xâu str1. Nếu str2 là 
xâu con của str1 thì hàm strstr() trả về con trỏ trỏ tới kí tự đầu tiên của xâu con str2 
đầu tiên trong str1, ngược lại nó sẽ trả về con trỏ NULL. 
 - Hàm atoi() 
 int atoi(char* str) 
 Hàm atoi() dùng để chuyển một xâu kí tự là biểu diễn của một số nguyên thành 
số nguyên tương ứng. Nếu chuyển đổi thành công, hàm atoi() trả về giá trị số nguyên 
chuyển đổi được, ngược lại trả về giá trị 0. 
 - Hàm atol() 
 long int atol(char* str) 
 Hàm atol() dùng để chuyển một xâu kí tự là biểu diễn của một số nguyên dài 
(tương ứng với kiểu dữ liệu long int) thành số nguyên dài tương ứng. Nếu chuyển đổi 
thành công, hàm atol() trả về giá trị số nguyên chuyển đổi được, ngược lại trả về giá trị 
0. 
 - Hàm atof() 
 double atof(char* str) 
 Hàm atof() dùng để chuyển một xâu kí tự là biểu diễn của một số thực (ở cả dạng 
số dấu phẩy tĩnh và động đều được) thành số thực tương ứng. Nếu chuyển đổi thành 
công, hàm atof() trả về giá trị số thực chuyển đổi được, ngược lại trả về giá trị 0. 
 Các hàm strcpy(), strlen(),strcmp(), strcat(), strchr(), strstr() khai báo trong tệp 
tiêu đề string.h. 
 Các hàm atoi(), atol(), atof() khai báo trong tệp tiêu đề stdlib.h. 
Ví dụ minh họa: 
#include 
#include 
#include // Phai co thu vien string.h thi moi 
// su dung duoc cac ham strcpy, strcmp... 
void main() 
{ 
 char str1[10] = “abc”; 
 char str2[10] = “def”; 
 clrscr(); 
 printf(“ str1: %s”,str1); 
 printf(“\n str2: %s”,str2); 
 printf(“\n strcmp(str1,str2) = %d”,strcmp(str1,str2)); 
 Trang 89 
 printf(“\n strcat(str1,str2) = %s”,strcat(str1,str2)); 
 printf(“\n str1: %s”,str1); 
 printf(“\n str2: %s”,str2); 
 printf(“\n strcpy(str1,str2) = %s”,strcpy(str1,str2)); 
 printf(“\n str1: %s”,str1); 
 printf(“\n str2: %s”,str2); 
 strcpy(str1,”ab”); 
 strcpy(str2,”abc”); 
 printf(“\n strcmp(str1,str2) = %d”,strcmp(str1,str2)); 
 getch(); 
} 
Kết quả: 
 str1: abc 
 str2: def 
strcmp(str1,str2) = -3 
strcat(str1,str2) = abcdef 
 str1: abcdef 
 str2: def 
strcpy(str1,str2) = def 
 str1: def 
 str2: def 
strcmp(str1,str2) = -3 
 Cần lưu ý khi sử dụng các hàm strcat(), strcpy(),.. là kích thước bộ nhớ lưu trữ 
dành cho xâu đích phải đủ để chứa kết quả thu được sau lời gọi các hàm trên. 
6.3. Một số chương trình xử lý dữ liệu kiểu xâu 
 Bài 1: Nhập vào một chuỗi và hiển thị trên màn hình chuỗi vừa nhập. 
#include 
#include 
#include 
int main() 
{ 
char Ten[12]; 
char queQuan[15]; 
printf("Nhap Ten: ");fflush(stdin);gets(Ten); 
printf("Nhap Que Quan: ");fflush(stdin);gets(queQuan); 
printf("Chuoi vua nhap: ");puts(Ten);puts(queQuan); 
getch(); 
return 0; 
} 
 Ngoài ra, ta có thể sử dụng hàm printf(), puts() (trong conio.h) để hiển thị chuỗi 
lên màn hình. 
 Trang 90 
Bài 2: Nhập vào họ lót và tên của một người, sau đó in cả họ và tên của họ lên 
màn hình. 
#include 
#include 
#include 
int main() 
{ 
char HoLot[30], Ten[12]; 
printf("Nhap Ho Lot: ");gets(HoLot); 
printf("Nhap Ten: ");gets(Ten); 
strcat(HoLot,Ten); /* Ghep Ten vao HoLot*/ 
printf("Ho ten la: ");puts(HoLot); 
getch(); 
return 0; 
} 
Bài 3: Xác định độ dài của một chuỗi ký tự nhập vào 
#include 
#include 
#include 
int main(){ 
char Chuoi[255]; 
int Dodai; 
printf("Nhap chuoi: ");gets(Chuoi); 
 Dodai = strlen(Chuoi) 
printf("Chuoi vua nhap: ");puts(Chuoi); 
printf("Co do dai %d",Dodai); 
getch(); 
return 0; 
} 
 Trang 91 
 TH BÀI 6: MẢNG VÀ XỬ LÝ XÂU KÝ TỰ 
MỤC TIÊU CỦA BÀI: 
Sau khi học xong bài này người học có khả năng: 
Kiến thức: Trình bày được khái niệm về xâu ký tự. 
Kĩ năng 
 - So sánh được xâu ký tự và mảng ký tự; 
 - Viết chương trình xử lý ký tự và xâu ký tự. 
Thái độ: Vận dụng tích cực, linh hoạt các kiến thức đã học vào các bài học tiếp theo, 
áp dụng viết các chương trình cơ bản. 
Nội dung: 
1. Thiết bị, dụng cụ, vật tư 
Máy tính cài phần mềm Code Block 16.01 hoặc phần mềm Turbo C++ 3.0 
 Trang 92 
Giấy, bút.
2. Trình tự thực hiện 
 BẢNG TRÌNH TỰ THỰC HIỆN 
STT Các bước Thao tác Dụng cụ, thiết Yêu cầu kỹ 
 Trang 93 
 thực hiện bị vật tư thuật, an toàn 
 1 Bước 1: Tạo Cách 1: File->New->emtyfile Máy tính cài đặt Tạo được 
 file mới Cách 2: Ctrl+Shift+N phần mềm 1file .C. 
 codeblock Lưu file trong 
 folder 
 2 Bước 2: Tìm Cách 1: Vẽ lưu đồ sơ đồ giải thuật Giấy, bút Giải thuật đề 
 giải thuật của Cách 2: Biểu diễn bằng ngôn ngữ đếm số lần 
 bài toán đếm tự nhiên xuất hiện của 1 
 số lần xuất ký tự trong 
 hiện của 1 ký xâu. 
 tự trong xâu 
 3 Bước 3: Viết Soạn thảo chương trình trên file Máy tính cài đặt Hoàn thành 1 
 chương trình vừa tạo phần mềm chương trình 
 codeblock hoàn chỉnh 
 gồm đầy đủ 
 các phần. 
 4 Bước 4: Chạy Kick chọn biểu tượng Build and Máy tính cài đặt Không báo lỗi, 
 chương trình run phần mềm hiển thị màn 
 codeblock hình kết quả 
 5 Bước 5: Máy tính cài đặt Tìm ra đúng số 
 Kiểm tra kết phần mềm lần xuất hiện 
 quả codeblock của 1 ký tự 
3.An toàn lao động 
 - Chọn nơi làm việc sạch sẽ, rộng rãi, thoáng mát; 
 - Mặc quần áo bảo hộ khi vào phòng thực hành 
 - Chú ý an toàn về điện khi thực hành; 
 - Kiểm tra cẩn thận trước khi cấp nguồn cho máy. 
4. Thao tác mẫu 
Bước 1: Tạo file mới 
Bước 3: Viết chương trình 
Bước 4: Chạy chương trình 
Bước 5: Kiểm tra kết quả 
 BẢNG SAI HỎNG THƯỜNG GẶP 
 Trang 94 
5. Thực hành 
Giao bài tập cho sinh viên. 
Sinh viên thực hành theo nhóm và theo trình tự các bước, thực hiện công việc ghi 
trong sổ thực hành. 
Bài 1: Nhập vào một xâu ký tự từ bàn phím, đếm số lần xuất hiện của ký tự ‘A’ 
trong xâu? 
Bài 2: Nhập 2 xâu ký tự từ bàn phím, so sánh độ dài của 2 xâu? 
Bài 3: Nhập 2 xâu ký tự từ bàn phím, nối xâu thứ nhất vào xâu thứ 2? 
 STT Sai lầm Nguyên nhân Biện pháp phòng tránh 
 Chương trình báo lỗi, Kiểm tra lỗi trước khi 
 Thiếu câu lệnh, 
 1 không chạy được chạy, tìm và sửa lỗi tại 
 Gõ sai cú câu lệnh 
 chương trình các dòng báo đỏ 
 Ít nhất 1 trong 2 hệ số a,b 
 2 Tìm sai nghiệm Để hệ số kiểu nguyên 
 ép kiểu về kiểu số thực 
 Chọn biểu tượng Run 
 Trình biên dịch chưa cập Lưu chương trình trước 
 3 khi chưa lưu chương 
 nhật thay đổi khi chạy 
 trình 
 Trang 95 
 BÀI TẬP TỔNG HỢP 
MỤC TIÊU CỦA BÀI: 
Sau khi học xong bài này người học có khả năng: 
Kiến thức: 
 - Trình bày được các kiến thức cơ bản về ngôn ngữ lập trình C; 
 - Nêu được các bước để giải quyết bài toán; 
 - Mô tả được các thành phần của chương trình C. 
Kĩ năng: 
 - Sử dụng được các câu lệnh cơ bản để giải quyết các bài toán; 
 - Sửa lỗi khi các chương trình gặp lỗi. 
Thái độ 
 - Vận dụng tích cực, linh hoạt các kiến thức đã học vào các bài học tiếp theo, 
 áp dụng viết các chương trình cơ bản; 
 - Đảm bảo an toàn cho người và thiết bị trong quá trình thực hành. 
Nội dung: 
1. Thiết bị, dụng cụ, vật tư 
Máy tính cài phần mềm Code Block 16.01 hoặc phần mềm Turbo C++ 3.0 
Giấy, bút.
 Trang 96 
2. Trình tự thực hiện 
 BẢNG TRÌNH TỰ THỰC HIỆN 
 Các bước Dụng cụ, thiết Yêu cầu kỹ 
STT Thao tác 
 thực hiện bị vật tư thuật, an toàn 
 1 Bước 1: Tạo Cách 1: File->New->emtyfile Máy tính cài đặt Tạo được 
 file mới Cách 2: Ctrl+Shift+N phần mềm 1file .C. 
 codeblock Lưu file trong 
 folder 
 2 Bước 2: Tìm Cách 1: Vẽ lưu đồ sơ đồ giải thuật Giấy, bút Giải thuật đề 
 giải thuật của Cách 2: Biểu diễn bằng ngôn ngữ kiểm tra một 
 bài toán viết tự nhiên số nguyên tố. 
 hàm kiểm tra 
 số nguyên tố, 
 hàm nhập và 
 hiển thị mảng 
 n số nguyên. 
 3 Bước 3: Viết Soạn thảo chương trình trên file Máy tính cài đặt Hoàn thành 1 
 chương trình vừa tạo phần mềm chương trình 
 codeblock hoàn chỉnh 
 gồm đầy đủ 
 các phần. 
 4 Bước 4: Chạy Kick chọn biểu tượng Build and Máy tính cài đặt Không báo lỗi, 
 chương trình run phần mềm hiển thị màn 
 codeblock hình kết quả 
 Trang 97 
 5 Bước 5: Máy tính cài đặt Hiển thị ra các 
 Kiểm tra kết phần mềm số nguyên tố 
 quả codeblock 
3.An toàn lao động 
 - Chọn nơi làm việc sạch sẽ, rộng rãi, thoáng mát; 
 - Mặc quần áo bảo hộ khi vào phòng thực hành 
 - Chú ý an toàn về điện khi thực hành; 
 - Kiểm tra cẩn thận trước khi cấp nguồn cho máy. 
4. Thao tác mẫu 
Bước 1: Tạo file mới 
Bước 3: Viết chương trình 
Bước 4: Chạy chương trình 
Bước 5: Kiểm tra kết quả 
STT Sai lầm Nguyên nhân Biện pháp phòng tránh 
 Chương trình báo lỗi, Kiểm tra lỗi trước khi 
 Thiếu câu lệnh, 
 1 không chạy được chạy, tìm và sửa lỗi tại 
 Gõ sai cú câu lệnh 
 chương trình các dòng báo đỏ 
 Ít nhất 1 trong 2 hệ số a,b 
 2 Tìm sai nghiệm Để hệ số kiểu nguyên 
 ép kiểu về kiểu số thực 
 Chọn biểu tượng Run 
 Trình biên dịch chưa cập Lưu chương trình trước 
 3 khi chưa lưu chương 
 nhật thay đổi khi chạy 
 trình 
 BẢNG SAI HỎNG THƯỜNG GẶP 
5. Thực hành 
Giao bài tập cho sinh viên. 
Sinh viên thực hành theo nhóm và theo trình tự các bước, thực hiện công việc ghi 
trong sổ thực hành. 
Bài 1: Nhập vào một xâu ký tự từ bàn phím, đếm số lần xuất hiện của ký tự ‘A’ 
trong xâu? 
Bài 2: Nhập 2 xâu ký tự từ bàn phím, so sánh độ dài của 2 xâu? 
Bài 3: Nhập 2 xâu ký tự từ bàn phím, nối xâu thứ nhất vào xâu thứ 2? 
 Trang 98 

File đính kèm:

  • pdfgiao_trinh_lap_trinh_c_quan_tri_mang.pdf