Báo cáo bài tập lớn môn Nhập môn về lập trình - Bùi Khắc Thạch

Ngôn ngữ lập trình C là ngôn ngữ mệnh lệnh được phát triển đầu thập niên 1970 bởi

Dennis Ritchie để dùng trong hệ điều hành UNIX. Từ đó ngôn ngữ này đã lan rộng ra nhiều

hệ điều hành khác và trở thành một trong nhìu ngôn ngữ phổ dụng nhất. C là ngôn ngữ rất có

hiệu quả và được ưa chuộng nhất để viết các phần mềm hệ thống, mặc dù nó vẫn được dùng

viết các ứng dụng. Ngoài ra C cũng được dùng làm phương tiện giảng dạy trong khoa học

máy tính mặc dù ngôn ngữ này không được thiết kế cho người nhập môn.

C là ngôn ngữ tương đối nhỏ gọn vận hành gần giống với phần cứng và nó giống ngôn

ngữ Assambler hơn hầu hết các ngôn ngữ bậc cao. Hơn thế C được đánh giá như là có khả

năng di động, cho thấy sự khác nhau của nó với ngôn ngữ bậc thấp như là Assambler, đó là

việc mã C có thể được dịch và thi hành trên hầu hết các máy tính. Hơn hẳn các ngôn ngữ

hiện tại trong khi đó Assambler chỉ chạy trong một số máy tính đặc biệt, vì lý do này C được

xem là ngôn ngữ bậc trung.

C được tạo ra với mục tiêu làm cho nó thuận tiện để viết các chương trình lớn với số lỗi ít

hơn trong mẫu hình lập trình kỹ tục mà không đặt năng lên vai người viết ra trình dịch C, là

những người bề bộn với các đặt tả phức tạp của ngôn ngữ.

Mặc dù C còn thiếu nhìu chức năng hữu ít nhưng lý do quan trọng để C được chấp nhận

vì nó cho phép các trình dịch mới đc tạo ra một cách nhanh chóng trên các nền tảng mới và

vì nó cho phép người lập trình dễ kiểm soát những gì mà chương trình (do họ viết) được thực

thi. Đây là điểm làm cho mã C chạy hiệu quả hơn các ngôn ngữ khác. Thường chỉ có ngôn

ngữ ASM chỉnh bằng tay chạy nhanh hơn (ngôn ngữ C), bởi vì ASM kiểm soát được toàn bộ

máy. Mặc dù vậy với sự phát triển của trình dịch C, với sự phức tạp của các CPU hiện đại

với tốc độ cao, C đã dần thu nhỏ khác biệt về tốc độ này.

Một lý do nữa làm cho C được ứng dụng rộng rãi là do các trình dịch, các thư viện và các

phần mềm thông dịch của các ngôn ngữ bậc cao khác lại được tạo nên từ C.

Báo cáo bài tập lớn môn Nhập môn về lập trình - Bùi Khắc Thạch trang 1

Trang 1

Báo cáo bài tập lớn môn Nhập môn về lập trình - Bùi Khắc Thạch trang 2

Trang 2

Báo cáo bài tập lớn môn Nhập môn về lập trình - Bùi Khắc Thạch trang 3

Trang 3

Báo cáo bài tập lớn môn Nhập môn về lập trình - Bùi Khắc Thạch trang 4

Trang 4

Báo cáo bài tập lớn môn Nhập môn về lập trình - Bùi Khắc Thạch trang 5

Trang 5

Báo cáo bài tập lớn môn Nhập môn về lập trình - Bùi Khắc Thạch trang 6

Trang 6

Báo cáo bài tập lớn môn Nhập môn về lập trình - Bùi Khắc Thạch trang 7

Trang 7

Báo cáo bài tập lớn môn Nhập môn về lập trình - Bùi Khắc Thạch trang 8

Trang 8

Báo cáo bài tập lớn môn Nhập môn về lập trình - Bùi Khắc Thạch trang 9

Trang 9

Báo cáo bài tập lớn môn Nhập môn về lập trình - Bùi Khắc Thạch trang 10

Trang 10

Tải về để xem bản đầy đủ

pdf 11 trang xuanhieu 8960
Bạn đang xem 10 trang mẫu của tài liệu "Báo cáo bài tập lớn môn Nhập môn về lập trình - Bùi Khắc Thạch", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên

Tóm tắt nội dung tài liệu: Báo cáo bài tập lớn môn Nhập môn về lập trình - Bùi Khắc Thạch

Báo cáo bài tập lớn môn Nhập môn về lập trình - Bùi Khắc Thạch
ĐẠI HỌC QUỐC GIA THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH 
 TRƯỜNG ĐẠI HỌC BÁCH KHOA 
 BÁO CÁO BÀI TẬP LỚN 
 MÔN: NHẬP MÔN VỀ LẬP TRÌNH 
 GVHD : NGÔ ĐỨC MINH 
 Nhóm : 04 
 Tên thành viên MSSV 
 1/ Bùi Khắc Thạch 1613237 
 2/ Nguyễn Thị Ngọc Châm 1610266 
 Thành phố Hồ Chí ngày 12 tháng 06 năm 2017 
 Mục lục 
Ⅰ. Lời mở đầu.................................................................................................................1 
Ⅱ. Đề tài.........................................................................................................................2 
Ⅲ. Bản thuyết minh.......................................................................................................2 
 1. Phần 1: Giới thiệu cách chạy sản phẩm đã viết.................................................2 
 2. Phần 2: Trình bày cách sử dụng dữ liệu............................................................4 
 3. Phần 3: Trình bày cách giải quyết, công thức áp dụng......................................5 
 4. Phần 4: Cách tổ chức chương trình....................................................................9
Ⅰ. Lời mở đầu: 
 Ngôn ngữ lập trình C là ngôn ngữ mệnh lệnh được phát triển đầu thập niên 1970 bởi 
Dennis Ritchie để dùng trong hệ điều hành UNIX. Từ đó ngôn ngữ này đã lan rộng ra nhiều 
hệ điều hành khác và trở thành một trong nhìu ngôn ngữ phổ dụng nhất. C là ngôn ngữ rất có 
hiệu quả và được ưa chuộng nhất để viết các phần mềm hệ thống, mặc dù nó vẫn được dùng 
viết các ứng dụng. Ngoài ra C cũng được dùng làm phương tiện giảng dạy trong khoa học 
máy tính mặc dù ngôn ngữ này không được thiết kế cho người nhập môn. 
 C là ngôn ngữ tương đối nhỏ gọn vận hành gần giống với phần cứng và nó giống ngôn 
ngữ Assambler hơn hầu hết các ngôn ngữ bậc cao. Hơn thế C được đánh giá như là có khả 
năng di động, cho thấy sự khác nhau của nó với ngôn ngữ bậc thấp như là Assambler, đó là 
việc mã C có thể được dịch và thi hành trên hầu hết các máy tính. Hơn hẳn các ngôn ngữ 
hiện tại trong khi đó Assambler chỉ chạy trong một số máy tính đặc biệt, vì lý do này C được 
xem là ngôn ngữ bậc trung. 
 C được tạo ra với mục tiêu làm cho nó thuận tiện để viết các chương trình lớn với số lỗi ít 
hơn trong mẫu hình lập trình kỹ tục mà không đặt năng lên vai người viết ra trình dịch C, là 
những người bề bộn với các đặt tả phức tạp của ngôn ngữ. 
 Mặc dù C còn thiếu nhìu chức năng hữu ít nhưng lý do quan trọng để C được chấp nhận 
vì nó cho phép các trình dịch mới đc tạo ra một cách nhanh chóng trên các nền tảng mới và 
vì nó cho phép người lập trình dễ kiểm soát những gì mà chương trình (do họ viết) được thực 
thi. Đây là điểm làm cho mã C chạy hiệu quả hơn các ngôn ngữ khác. Thường chỉ có ngôn 
ngữ ASM chỉnh bằng tay chạy nhanh hơn (ngôn ngữ C), bởi vì ASM kiểm soát được toàn bộ 
máy. Mặc dù vậy với sự phát triển của trình dịch C, với sự phức tạp của các CPU hiện đại 
với tốc độ cao, C đã dần thu nhỏ khác biệt về tốc độ này. 
 Một lý do nữa làm cho C được ứng dụng rộng rãi là do các trình dịch, các thư viện và các 
phần mềm thông dịch của các ngôn ngữ bậc cao khác lại được tạo nên từ C. 
 1 
 Ⅱ. Đề tài 
 Viết chương trình thực hiện công việc theo menu như sau: 
 Chọn chức năng cần thực hiện: 
 1. Tính thể tích và diện tích mặt của hình lập phương cạnh E. 
 2. Xác định xem 1 ma trận NxM có đối xứng không? 
 3. Đổi 1 số thập phân N sang dạng nhị phân. 
 4. In ra màn hình và lưu kết quả vẽ hình chữ nhật (dai, rong) vào file 
 “hinh_chu_nhat.txt”. 
 Hãy nhập vào số chức năng : _ 
 Ghi chú: (1) Kết quả in ra màn hình của tính năng 4 
Ⅲ. Bản thuyết minh 
 1. Phần 1: Giới thiệu cách chạy sản phẩm đã viết. 
 Sản phẩm đã viết được nén trong file có tên “Btl_Nh15.rar”, chương trình được viết 
trên phần mềm “CodeBlocks” do đó để chạy chương trình cần phải có phần mềm 
“CodeBlocks” hoặc các phần mềm tươngự t khác. 
 Cách chạy chương trình: 
  Bước 1: giải nén file “Btl_Nh15.rar” , mở thư ụm c “Btl_15” chọn file ““Btl_15”. 
  Bước 2: sau khi giải nén, chạy phần mềm “CodeBlocks” click vào “Open an 
 existing project” chọn thư ụm c vừa giải nén rồi chọn “Btl_15”. 
 2 
Ảnh minh họa: 
Bước 1: 
Bước 2: 
 3 
 Dựa vào cấu trúc điều kiện Switch-Case để tạo chức năng cần thực hiện theo menu như 
yêu cầu. Sản phẩm có 5 chức năng, chức năng số 1 đến số 4 tương ứng với bài 1 đến bài 4 theo 
đề bài, chức năng số 5 dùng để thoát ra khỏi cấu trúc lựa chọn. Cụ thể: 
  Chức năng 1: Tính thể tích và diện tích mặt của hình lập phương cạnh E. 
  Chức năng 2: Xác định xem 1 ma trận NxM có đối xứng không? 
  Chức năng 3: Đổi 1 số thập phân N sang dạng nhị phân. 
  Chức năng 4: In ra màn hình và lưu kết quả vẽ hình chữ nhật (dai, rong) vào file 
 “hinh_chu_nhat.txt”. 
 Input: Nhập vào 1 trong 4 tính năng đã nêu trên. 
 Output: Thực hiện tính năng người dùng yêu cầu và xuất ra màn hình. 
 2. Phần 2: Trình bày cách sử dụng dữ liệu (biến, hằng), giải thích ý nghĩa các 
 hằng, biến dùng trong chương trình. 
Các biến được sử trong chương trình bao gồm: 
Ở kiểu số nguyên (int), có: 
 - “a[100] [100]” : là mảng 2 chiều trong chức năng 2, được nhập từ bàn phím. 
 - “n”, “m” : lần lượt là số hàng, số cột của ma trận cỡ NxM trong chức năng 2, được nhập 
 từ bàn phím. 
 - “N” : là giá trị của số thập phân trong chức năng 3, được nhập từ bàn phím. 
 - “i”,”j” : là các biến chạy điều kiện thoát ra vòng lặp trong chức năng 2 và 3. 
 - “a[i]” : là phần dư khi chia số thập phân cho 2 với toán tử % và lưu phần dư vào trông 
 mảng trong chức năng số 3. 
Ở kiểu số thực chấm động (float), có: 
 - “canh”, “E” : là độ dài cạnh của hình lập phương trong chức năng 1, được nhập từ bàn 
 phím. 
 4 
 3. Phần 3: Trình bày về cách giải quyết, các công thức áp dụng (dùng sơ đồ tiến 
 trình). 
 Chức năng 1: Tính thể tích và diện tích mặt của hình lập phương cạnh E. 
 BẮT ĐẦU 
 NHẬP 
 Cạnh (E) 
 Sai 
 E>0 ? 
 Đúng 
 E*E*6 
 E*E*E 
 XUẤT 
 dienTichMatLapPhuong= E*E*6 
 theTichLapPhuong= E*E*E 
 KẾT THÚC 
 5 
 Chức năng 2: Xác định xem 1 ma trận NxM có đối xứng không? 
 BẮT ĐẦU 
 NHẬP 
 Ma trận A[i][j] 
 A[i][j] 
 XUẤT 
 A[i][j] 
 hàng = cột? 
 Sai Đúng 
 A[i][j] = 
 Sai A[j][i]? 
 ?? 
 Đúng 
 A[i][j] 
 XUẤT XU?Ấ T 
 Ma trận không đối xứng MA trận đối xứng 
 KẾT THÚC 
 6 
 Chức năng 3: Đổi 1 số thập phân N sang dạng nhị phân. 
 BẮT ĐẦU 
 NHẬP 
 Số thập phân N 
 i=0 
 N > 0 ? 
 Sai Đúng 
 XUẤT 
 a[i]=N%2 
 i = i + 1 
 N = N/2 
 KẾT THÚC 
 7 
  Chức năng 4: In ra màn hình và lưu kết quả vẽ hình chữ nhật (dai, rong) vào file 
 “hinh_chu_nhat.txt”. 
 BẮT ĐẦU 
 NHẬP 
 Chi ều dài (CD) 
 Chiều rộng (CR) 
 x=0 
 y=0 
 Sai 
 < Đúng =0
 { =0 Sai 
 < 푅 [ 
 = −1
 = 푅−1 
 Đúng 
 XUẤT XUẤT 
KẾT THÚC Hàng x thay bằng “*” Hàng x thay bằng khoảng trắng 
 Cột y thay bằng “*” Cột y thay bằng khoảng trắng 
 x = x + 1 
 y = y + 1 
 8 
4. Phần 4: Cách tổ chức chương trình. 
 Chương trình gồm 7 module phụ, 1 module chính và 1 header. 
 9 

File đính kèm:

  • pdfbao_cao_bai_tap_lon_mon_nhap_mon_ve_lap_trinh_bui_khac_thach.pdf