Bài giảng Mô hình hoá phần mềm - Tuần 1: Tổng quan - Nguyễn Thị Minh Tuyền
MỞ ĐỀ [1]
• Giả sử: Bạn cần phát triển một hệ thống phần mềm khách hàng yêu cầu.
• Thử thách đầu tiên:
• Chỉ rõ khách hàng thật sự cần gì,
• Hiểu chính xác yêu cầu của khác hàng cho hệ thống sẽ xây dựng chưa?
• Bước đầu tiên đã quan trọng cho sự thành bại của dự án.
• Câu hỏi đặt ra: Làm thế nào để giao tiếp với khách hàng?
• Ngôn ngữ tự nhiên: không thực sự là một lựa chọn tốt (vì không chính xác và nhập
nhằng)
MỞ ĐỀ [2]
• Những gì bạn cần: Tạo một mô hình cho phần mềm bạn cần xây dựng.
• Mục tiêu của mô hình:
• Nổi rõ các khía cạnh quan trọng của phần mềm ở một dạng thức rõ ràng về khái niệm,
• Đơn giản ở mức có thể nhưng đủ trừu tượng, loại bỏ các chi tiết không liên quan.
• Ví dụ: bản vẽ xây dựng.
• Một bản vẽ xây dựng cho một toà nhà chứa thông tin ví dụ như kế hoạch xây dựng sàn.
• Các vật liệu xây dựng không được chỉ rõ tại thời điểm này vì chúng không liên quan và làm
cho kế hoạch trở nên phức tạp hơn mức cần thiết.
• Kế hoạch cũng không chứa thông tin về thiết kế điện nước của toà nhà (sẽ sử dụng một
bản kế hoạch tách biệt, nhằm tránh biểu diễn quá nhiều thứ trong cùng một bản kế hoạch).

Trang 1

Trang 2

Trang 3

Trang 4

Trang 5

Trang 6

Trang 7

Trang 8

Trang 9

Trang 10
Tải về để xem bản đầy đủ
Tóm tắt nội dung tài liệu: Bài giảng Mô hình hoá phần mềm - Tuần 1: Tổng quan - Nguyễn Thị Minh Tuyền
• BPMN (Business Process Model and Notation)
• WebML, HTML để phát triển web, Mathematica và MatLab cho toán học, SQL để truy
cập cơ sở dữ liệu, ...
MÔ HÌNH HOÁ PHẦN MỀM NGUYỄN THỊ MINH TUYỀN 15
GENERAL-PURPOSE MODELING LANGUAGES
• Sử dụng đa mục đích, có thể áp dụng cho bất kỳ lĩnh vực hay miền nào
cho mục đích lập mô hình
• Ví dụ: UML, Petri-nets hoặc máy trạng thái (state machines).
MÔ HÌNH HOÁ PHẦN MỀM NGUYỄN THỊ MINH TUYỀN 16
OCL
• Object Constraint Language
• Là một ngôn ngữ hình thức đa mục đích (dạng text) được OMG chấp nhận
là một chuẩn.
• Ban đầu OCL (được phát triển bởi IBM) để khắc phục các nhược điểm của
UML, được tích hợp vào UML từ năm 1997.
• OCL được dùng để bổ sung cho các metamodel với một tập hợp các quy
tắc ở dạng text mà mỗi mô hình tương thích với metamodel đó phải tuân
thủ.
• Là thành phần quan trong của MDE (Model-Driven Engineering)
MÔ HÌNH HOÁ PHẦN MỀM NGUYỄN THỊ MINH TUYỀN 17
VÍ DỤ VỀ OCL
context Meeting
inv: self.end > self.start
context Team::size:Integer
derive: self.members->size()
context Meeting
inv: self.oclIsTypeOf(TeamMeeting)
implies self.participants->includesAll(self.forTeam.members)
context TeamMember::numConfMeeting():Integer
post:
result=meetings->select(isConfirmed)->size()
MÔ HÌNH HOÁ PHẦN MỀM NGUYỄN THỊ MINH TUYỀN 18
MÔ HÌNH HOÁ HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG
• Là một dạng thức mô hình hoá tuân thủ mô hình hướng đối tượng.
MÔ HÌNH HOÁ PHẦN MỀM NGUYỄN THỊ MINH TUYỀN 19
NỘI DUNG
1. Mô hình hoá
2. Ngôn ngữ mô hình hoá
3. Hướng đối tượng
4. UML
MÔ HÌNH HOÁ PHẦN MỀM NGUYỄN THỊ MINH TUYỀN 20
LỚP
• Lớp mô tả các thuộc tính và hành vi của một tập đối tượng ở mức trừu
tượng è phản ánh đặc tính chung của nhóm đối tượng.
• Ví dụ:
• Lớp Nguoi có tên, địa chỉ, số CMND.
• Lớp KhoaHoc có ID, tên, mô tả.
• Lớp PhongHoc có tên và vị trí, ...
• Một lớp cũng định nghĩa một tập các thao tác được cho phép có thể áp
dụng cho các instance của lớp.
• Ví dụ: Ta có thể đặt một phòng học cho một ngày nào đó, một học sinh có
thể đăng ký một kỳ thi ...
MÔ HÌNH HOÁ PHẦN MỀM NGUYỄN THỊ MINH TUYỀN 21
ĐỐI TƯỢNG
• Instance của một lớp.
• Một đối tượng có một trạng thái nào đó. Trạng thái được biểu diễn bởi các
thuộc tính.
• Ví dụ:
• E301 là một instance của lớp PhongHoc.
MÔ HÌNH HOÁ PHẦN MỀM NGUYỄN THỊ MINH TUYỀN 22
ĐÓNG GÓI
• Encapsulation
• Là một cơ chế bảo vệ chống lại việc truy cập trái phép vào trạng thái bên
trong của một đối tượng thông của giao điện được định nghĩa duy nhất.
• Các mức độ visibility của các giao diện giúp ta định nghĩa các quyền truy
cập khác nhau.
• Ví dụ: public, private, protected trong Java tương ứng cho phép
truy cập bởi tất cả, chỉ trong phạm vi đối tượng và chỉ cho các thành viên
của lớp, lớp con, cùng gói.
MÔ HÌNH HOÁ PHẦN MỀM NGUYỄN THỊ MINH TUYỀN 23
THÔNG ĐIỆP (MESSAGES)
• Các đối tượng giao tiếp với nhau thông qua thông điệp.
• Một thông điệp gởi đến một đối tượng biểu diễn một yêu cầu thực thi một
thao tác.
• Bản thân đối tượng quyết định có thực thi thao tác đó hay không và bằng
cách nào. Thao tác chỉ được thực thi nếu người gởi có quyền gọi thao tác đó
• Trong nhiều ngôn ngữ lập trình và mô hình hoá hướng đối tượng, khái niệm
overloading được hỗ trợ: Cho phép một thao tác được định nghĩa một cách
khác cho các loại tham số khác nhau.
• Ví dụ, phép toán + được cài đặt tuỳ thuộc vào toán tử là số nguyên (1+1 =2) hay nối
chuỗi ("a"+"b" = "ab")
MÔ HÌNH HOÁ PHẦN MỀM NGUYỄN THỊ MINH TUYỀN 24
KẾ THỪA [1]
• Inheritance
• Là một cơ chế cho việc phát sinh lớp mới từ các lớp đã tồn tại. Một lớp con
được sinh ra từ lớp đã có (lớp cha) kế thừa tất cả những thuộc tính và
thao tác có thể nhìn thấy được của lớp cha.
• Một lớp con có thể:
• Định nghĩa các thuộc tính và/hoặc thao tác mới
• Ghi đè cài đặt của các thao tác kế thừa
• Thêm code riêng của nó vào các thao tác được kết thừa
MÔ HÌNH HOÁ PHẦN MỀM NGUYỄN THỊ MINH TUYỀN 25
KẾ THỪA [2]
• Việc kế thừa cho phép tạo ra các lớp mở rộng è tạo ra cây kế thừa lớp,
là cái cơ bản của việc phát triển hệ thống hướng đối tượng.
• Việc kế thừa có nhiều ưu điểm:
• tái sử dụng các phần chương trình hay mô hình (vì vậy tránh dư thừa và lỗi),
• định nghĩa nhất quán các giao diện,
• sử dụng như một trợ giúp mô hình thông qua việc phân loại tự nhiên của các yếu tố
xảy ra, và hỗ trợ cho việc phát triển tăng dần, ví dụ tinh chỉnh từng bước của các khái
niệp chung thành khái niệm cụ thể.
MÔ HÌNH HOÁ PHẦN MỀM NGUYỄN THỊ MINH TUYỀN 26
ĐA HÌNH
• Polymorphism
• Là khả năng thích nghi theo các dạng thức khác nhau.
• Trong quá trình thực thi một chương trình, thuộc tính đa hình có thể có các
tham chiếu đến các đối tượng từ các lớp khác nhau.
• Khi thuộc tính này được khái báo, một kiểu (ví dụ lớp Person) được gán cố định tại
thời gian biên dịch.
• Tại thời gian thực thi, thuộc tính này có thể bị ràng buộc động thành kiểu con (ví dụ
lớp con Employee hoặc lớp con Student).
• Một thao tác đa hình có thể được thực thi trên các đối tượng từ các lớp
khác nhau và có ngữ nghĩa khác nhau cho mỗi trường hợp.
MÔ HÌNH HOÁ PHẦN MỀM NGUYỄN THỊ MINH TUYỀN 27
NỘI DUNG
1. Mô hình hoá
2. Ngôn ngữ mô hình hoá
3. Hướng đối tượng
4. UML
MÔ HÌNH HOÁ PHẦN MỀM NGUYỄN THỊ MINH TUYỀN 28
UML
• Unified Modeling Language
• Là một ngôn ngữ mô hình hoá đồ hoạ để biểu diễn trực quan, xây dựng,
tài liệu hoá các phần của phần mềm.
• Cung cấp một cách chuẩn để tạo các bản thiết kế hệ thống.
• Là một tập các khái niệm, không phải là phương pháp cũng không phải là
quy trình.
• Phiên bản mới nhất: 2.5.1
MÔ HÌNH HOÁ PHẦN MỀM NGUYỄN THỊ MINH TUYỀN 29
LỊCH SỬ [1]
• Khái niệm hướng đối tượng trong Công nghệ thông tin bắt nguồn từ đầu
những năm 1960.
• Các ý tưởng ban đầu được cài đặt trên hệ thống Sketchpad.
• Ngôn ngữ lập trình SIMULA: ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng đầu tiên,
giới thiệu các khái niệm: classes, objects, inheritance, và dynamic binding
• Các thập kỷ sau đó: Các khái niệm trên mở ra một cuộc cách mạng trong
việc phát triển phần mềm, cho ra đời các ngôn ngữ lập trình C++, Eiffel,
Smalltalk: chứa nhiều khái niệm quan trọng của ngôn ngữ lập trình hiện
đại.
MÔ HÌNH HOÁ PHẦN MỀM NGUYỄN THỊ MINH TUYỀN 30
LỊCH SỬ [2]
• Hướng đối tượng trở thành mô hình phát triển phần mềm quan trọng nhất:
phản ánh trong Java, C# và ngôn ngữ mô hình hoá UML.
• Vào những năm 80: Ada hỗ trợ khái niệm package, task
• Vào cuối 80, đầu 90: mô hình hoá có vô số ngôn ngữ khác nhau è các
ngôn ngữ này không tương thích với nhau.
• 1996: Để chấm dứt cuộc chiến về khái niệm, công cụ OMG (Object
Management Group) đã kêu gọi xây dựng đặc tả cho một chuẩn mô hình
hoá thống nhất.
MÔ HÌNH HOÁ PHẦN MỀM NGUYỄN THỊ MINH TUYỀN 31
LỊCH SỬ [3]
• 1995: Grady Booch, Ivar Jacobson, và James Rumbaugh đã kết hợp các ý
tưởng và phương pháp của họ tại hội nghị OOPSLA (Object-Oriented
Programming, Systems, Languages, and Applications) với các mục tiêu:
• Sử dụng các khái niệm hướng đối tượng để biểu diễn các hệ thống hoàn chỉnh hơn là
chỉ một phần của phần mềm.
• Thiết lập mối quan hệ rõ ràng giữa khái niệm mô hình hoá và mã nguồn chương trình
• Xem xét các yếu tố mở rộng trong các hệ thống phức tạp và quan trọng.
• Tạo ra ngôn ngữ mô hình hoá có thể được xử lý bằng máy móc và con người có thể
đọc được.
à UML 1.1 vào năm 1997
MÔ HÌNH HOÁ PHẦN MỀM NGUYỄN THỊ MINH TUYỀN 32
CÁC PHIÊN BẢN CỦA UML
Phiên bản Ngày ra đời Mô tả
1.1 11/1997 UML 1.1 được chấp nhận bởi OMG
1.3 03/2000 Chứa một số thay dổi về UML metamodel, ngữ nghĩa, khái niệm
1.4 09/2001 Cập nhật : visibility, stereotypes, biểu đồ tương tác
1.5 03/2003 Thêm actions
2.0 08/2005 Thay đổi đáng kể: thêm nhiều biểu đồ mới ...
2.1 04/2006 Thay đổi nhỏ từ UML 2.0
2.2 02/2009 Thay đổi nhỏ từ 2.1
2.3 05/2010 Thay đổi nhỏ từ 2.2
2.4.1 08/2011 Thay đổi nhỏ, cập nhật class, package
2.5 06/2015 "minor revision" của UML 2.4.1
2.5.1 12/2017 Cập nhật từ 2.5
MÔ HÌNH HOÁ PHẦN MỀM NGUYỄN THỊ MINH TUYỀN 33
ƯU ĐIỂM CỦA UML
• Là môt ngôn ngữ hình thức
• Ngắn gọn
• Toàn diện
• Dễ mở rộng
• Được xây dựng dựa trên kinh nghiệm
• Là một chuẩn
MÔ HÌNH HOÁ PHẦN MỀM NGUYỄN THỊ MINH TUYỀN 34
SỬ DỤNG UML
• UML không gắn với một công cụ phát triển, ngôn ngữ lập trình hay nền
tảng cụ thể, cũng không cung cấp một quy trình phát triển phần mềm.
• UML tách biệt ngôn ngữ mô hình hoá và phương pháp mô hình hoá.
• UML có thể được sử dụng một cách đồng nhất trong toàn bộ quy trình phát
triển phần mềm.
• Tại tất cả các giai đoạn, các khái niệm cùng ngôn ngữ có thể được sử
dụng cùng ký hiệu è Mô hình có thể được tinh chỉnh ở các giai đoạn.
MÔ HÌNH HOÁ PHẦN MỀM NGUYỄN THỊ MINH TUYỀN 35
• Không cần một mô hình để dịch sang ngôn ngữ mô hình hoá khác è cho
phép sử dụng trong tiến trình phát triển phần mềm tiến hoá.
• UML cũng tương thích với các lĩnh vực ứng dụng khác.
• Các phần tử mô hình UML và việc sử dụng đúng đắn được đặc tả trong
UML metamodel.
MÔ HÌNH HOÁ PHẦN MỀM NGUYỄN THỊ MINH TUYỀN 36
CÁC BIỂU ĐỒ UML
• Trong UML, một mô hình được biểu diễn ở dạng đồ hoạ dưới hình thức
các biểu đồ/sơ đồ (diagram)
• Một biểu đồ cung cấp một góc nhìn về một phần thực tế được mô tả bởi
mô hình.
• UML cung cấp 14 loại biểu đồ khác nhau mô tả cấu trúc hoặc hành vi của
hệ thống.
MÔ HÌNH HOÁ PHẦN MỀM NGUYỄN THỊ MINH TUYỀN 37
MÔ HÌNH HOÁ PHẦN MỀM NGUYỄN THỊ MINH TUYỀN 38
MỘT VÍ DỤ VỀ BIỂU ĐỒ UML
MÔ HÌNH HOÁ PHẦN MỀM NGUYỄN THỊ MINH TUYỀN 39
NOTE
MÔ HÌNH HOÁ PHẦN MỀM NGUYỄN THỊ MINH TUYỀN 40
STRUCTURE DIAGRAMS
• 7 loại biểu đồ để mô hình hoá cấu trúc của một hệ thống từ các góc nhìn
khác nhau.
• Class Diagram
• Object Diagram
• Package Diagram
• Component Diagram
• Composition Structure Diagram
• Deployment Diagram
• Profile Diagram
MÔ HÌNH HOÁ PHẦN MỀM NGUYỄN THỊ MINH TUYỀN 41
CLASS DIAGRAM
• Khái niệm về biểu đồ lớp bắt nguồn từ việc mô hình
hoá dữ liệu khái niệm và phát triển phần mềm
hướng đối tượng.
• Các khái niệm này được dùng để đặc tả cấu trúc dữ
liệu và cấu trúc đối tượng của một hệ thống.
• Dựa vào các khái niệm: class, generalization,
association
MÔ HÌNH HOÁ PHẦN MỀM NGUYỄN THỊ MINH TUYỀN 42
OBJECT DIAGRAM
• Dựa vào các định nghĩa của biểu đồ lớp có liên quan, biểu đồ đối tượng
chỉ ra "snapshot" cụ thể của trạng thái hệ thống tại thời gian thực thi cụ
thể.
MÔ HÌNH HOÁ PHẦN MỀM NGUYỄN THỊ MINH TUYỀN 43
PACKAGE DIAGRAM
• Gom nhóm các biểu đồ hoặc các phần tử mô hình theo thuộc tính chung,
ví dụ như sự gắn kết về chức năng.
• Thường được tích hợp trong các biểu đồ khác hơn là thể hiện ở một biểu
đồ riêng lẻ
MÔ HÌNH HOÁ PHẦN MỀM NGUYỄN THỊ MINH TUYỀN 44
COMPONENT DIAGRAM
• Một component là một đơn vị độc lập, thực thi được, cung
cấp cho các component khác các dịch vụ hoặc sử dụng dịch
vụ từ các component khác.
• UML không có quy định chặt chẽ nào về sự tách biệt giữa
khái niệm hướng đối tượng và hướng component.
• Khi đặc tả một component, ta có thể mô hình hoá hai góc
nhìn một cách rõ ràng:
• góc nhìn từ bên ngoài (black box view) : biểu diễn đặc tả của
component
• Góc nhìn từ bên trong (white box view): định nghĩa việc cài đặt của
component
MÔ HÌNH HOÁ PHẦN MỀM NGUYỄN THỊ MINH TUYỀN 45
COMPOSITION STRUCTURE DIAGRAM
• Cho phép phân rã có phân cấp các thành phần của hệ thống.
• Sử dụng biểu đồ này để mô tả cấu trúc bên trong của các lớp và các thành
phần ở mức chi tiết.
à Cho phép ta đạt được mức độ chi tiết cao hơn biểu đồ lớp vì việc mô hình
hoá nằm trong bối cảnh cụ thể.
MÔ HÌNH HOÁ PHẦN MỀM NGUYỄN THỊ MINH TUYỀN 46
DEPLOYMENT DIAGRAM
• Cấu trúc liên kết phần cứng được sử dụng và hệ thống thời gian thực thi
được biểu diễn bằng biểu đồ triển khai.
• Phần cứng bao gồm các đơn vị xử lý dưới dạng các node và mối quan hệ
giao tiếp giữa các node. Hệ thống thời gian thực thi chứa các "artifact"
được triển khai tới các node.
MÔ HÌNH HOÁ PHẦN MỀM NGUYỄN THỊ MINH TUYỀN 47
PROFILE DIAGRAM
• Sử dụng profiles, ta có thể mở rộng UML để giới thiệu các khái niệm miền
cụ thể.
MÔ HÌNH HOÁ PHẦN MỀM NGUYỄN THỊ MINH TUYỀN 48
BEHAVIOR DIAGRAMS
• Cung cấp cơ sở hạ tầng cho phép ta định nghĩa hành vi ở mức chi tiết.
• Đề cập đến kết quả trực tiếp của một hành động của ít nhất một đối tượng.
• Ảnh hưởng đến cách mà các trạng thái của đối tượng thay đổi theo thời
gian.
• Hành vi có thể được đặc tả thông qua các hành động của một đối tượng
đơn lẻ hoặc kết quả từ việc tương tác giữa các đối tượng.
MÔ HÌNH HOÁ PHẦN MỀM NGUYỄN THỊ MINH TUYỀN 49
USE CASE DIAGRAM
• Cho phép định nghĩa các yêu cầu của một hệ thống cần phải thực hiện.
• Biểu đồ mô tả người sử dụng nào sử dụng chức năng nào của hệ thống
mà không cần đặc tả chi tiết việc cài đặt.
• Các đơn vị của chức năng mà hệ thống cung cấp cho người dùng được
gọi là các use case
MÔ HÌNH HOÁ PHẦN MỀM NGUYỄN THỊ MINH TUYỀN 50
STATE MACHINE DIAGRAM
• Trong vòng đời của mình, đối tượng đi qua một tập các trạng thái.
• Mô tả hành vi được phép của một đối tượng ở dạng thức các trạng thái có
thể có và việc chuyển tiếp giữa các trạng thái được kích hoạt bởi các sự
kiện khác nhau.
MÔ HÌNH HOÁ PHẦN MỀM NGUYỄN THỊ MINH TUYỀN 51
ACTIVITY DIAGRAM
• Được sử dụng để mô hình hoá các tiến trình: cả tiến trình nghiệp vụ và các
tiến trình phần mềm.
• Cung cấp các cơ chế điều khiển luồng cũng như cơ chế dòng dữ liệu để
điều hướng các hành động sinh ra một hoạt động, đó là một tiến trình.
MÔ HÌNH HOÁ PHẦN MỀM NGUYỄN THỊ MINH TUYỀN 52
SEQUENCE DIAGRAM
• Mô tả các tương tác giữa các đối tượng để thực hiện một tác vụ cụ thể.
• Tập trung vào trình tự theo thời gian của các thông điệp được trao đổi giữa
các đối tác tương tác với nhau.
• Các cấu trúc khác nhau để điều khiển thứ tự thời gian của thông điệp cũng
như khái niệm cho việc mô-đun hoá cho phép ta mô hình hoá các tương
tác phức tạp.
MÔ HÌNH HOÁ PHẦN MỀM NGUYỄN THỊ MINH TUYỀN 53
COMMUNICATION DIAGRAM
• Tương tự như biểu đồ tuần tự, mô tả việc giao tiếp giữa các đối tượng
khác nhau.
• Trọng tâm là quan hệ giao tiếp giữa các đối tác tương tác với nhau hơn là
dựa vào thứ tự thời gian của việc trao đổi thông điệp.
• Biểu đồ này chỉ rõ ai tương tác với ai.
MÔ HÌNH HOÁ PHẦN MỀM NGUYỄN THỊ MINH TUYỀN 54
TIMING DIAGRAM
• Chỉ rõ những thay đổi trạng thái của các đối tác tương tác có thể xảy ra do
các sự kiện về thời gian hoặc kết quả của việc trao đổi thông điệp.
MÔ HÌNH HOÁ PHẦN MỀM NGUYỄN THỊ MINH TUYỀN 55
INTERACTION OVERVIEW DIAGRAM
• Mô hình hoá việc kết nối giữa các tiến trình tương tác khác nhau bằng việc thiết lập các
biểu đồ tương tác riêng lẻ (biểu đồ tuần tự, biểu đồ giao tiếp, biểu đồ thời gian, ...) trong
chuỗi thời gian và nguyên nhân.
• Nó cũng đặc tả các điều kiện trong đó các tiến trình tương tác được phép thực hiện.
• Để mô hình hoá dòng điều khiển, các khái niệm từ biểu đồ hoạt động được sử dụng.
MÔ HÌNH HOÁ PHẦN MỀM NGUYỄN THỊ MINH TUYỀN 56File đính kèm:
bai_giang_mo_hinh_hoa_phan_mem_tuan_1_tong_quan_nguyen_thi_m.pdf

