Bài giảng Lập trình hướng đối tượng - Chương 6: Một số kỹ thuật trong kế thừa

Định nghĩa lại hay ghi đè

n Lớp con có thể định nghĩa phương thức trùng

tên với phương thức trong lớp cha:

n Nếu phương thức mới chỉ trùng tên và khác chữ

ký (số lượng hay kiểu dữ liệu của đối số)

à Chồng phương thức (Method Overloading)

n Nếu phương thức mới hoàn toàn giống về giao

diện (chữ ký)

à Định nghĩa lại hoặc ghi đè

(Method Redefine/Override)

Định nghĩa lại hay ghi đè (2)

n Phương thức ghi đè sẽ thay thế hoặc làm rõ

hơn cho phương thức cùng tên trong lớp cha

n Đối tượng của lớp con sẽ hoạt động với

phương thức mới phù hợp với nó

Bài giảng Lập trình hướng đối tượng - Chương 6: Một số kỹ thuật trong kế thừa trang 1

Trang 1

Bài giảng Lập trình hướng đối tượng - Chương 6: Một số kỹ thuật trong kế thừa trang 2

Trang 2

Bài giảng Lập trình hướng đối tượng - Chương 6: Một số kỹ thuật trong kế thừa trang 3

Trang 3

Bài giảng Lập trình hướng đối tượng - Chương 6: Một số kỹ thuật trong kế thừa trang 4

Trang 4

Bài giảng Lập trình hướng đối tượng - Chương 6: Một số kỹ thuật trong kế thừa trang 5

Trang 5

Bài giảng Lập trình hướng đối tượng - Chương 6: Một số kỹ thuật trong kế thừa trang 6

Trang 6

Bài giảng Lập trình hướng đối tượng - Chương 6: Một số kỹ thuật trong kế thừa trang 7

Trang 7

Bài giảng Lập trình hướng đối tượng - Chương 6: Một số kỹ thuật trong kế thừa trang 8

Trang 8

Bài giảng Lập trình hướng đối tượng - Chương 6: Một số kỹ thuật trong kế thừa trang 9

Trang 9

Bài giảng Lập trình hướng đối tượng - Chương 6: Một số kỹ thuật trong kế thừa trang 10

Trang 10

pdf 10 trang duykhanh 5680
Bạn đang xem tài liệu "Bài giảng Lập trình hướng đối tượng - Chương 6: Một số kỹ thuật trong kế thừa", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên

Tóm tắt nội dung tài liệu: Bài giảng Lập trình hướng đối tượng - Chương 6: Một số kỹ thuật trong kế thừa

Bài giảng Lập trình hướng đối tượng - Chương 6: Một số kỹ thuật trong kế thừa
 9/18/17
 Mục tiêu của bài học
 Bộ môn Công nghệ Phần mềm n Trình bày nguyên lý định nghĩa lại trong kế 
 Viện CNTT & TT thừa
 Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội n Đơn kế thừa và đa kế thừa
 n Giao diện và lớp trừu tượng
 n Sử dụng các vấn đề trên với ngôn ngữ lập 
 LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG trình Java.
Bài 06. Một số kỹ thuật trong kế thừa
 2
 Nội dung Nội dung
1. Định nghĩa lại (Redefine/Overriding) 1. Định nghĩa lại 
2. Lớp trừu tượng (Abstract class) (Redefine/Override)
3. Đơn kế thừa và đa kế thừa 2. Lớp trừu tượng (Abstract class)
4. Giao diện (Interface) 3. Đơn kế thừa và đa kế thừa 
 4. Giao diện (Interface)
 3 4
 1
 9/18/17
 1. Định nghĩa lại hay ghi đè 1. Định nghĩa lại hay ghi đè (2)
n Lớp con có thể định nghĩa phương thức trùng n Phương thức ghi đè sẽ thay thế hoặc làm rõ 
 tên với phương thức trong lớp cha: hơn cho phương thức cùng tên trong lớp cha
 n Nếu phương thức mới chỉ trùng tên và khác chữ n Đối tượng của lớp con sẽ hoạt động với 
 ký (số lượng hay kiểu dữ liệu của đối số) phương thức mới phù hợp với nó
 à Chồng phương thức (Method Overloading)
 n Nếu phương thức mới hoàn toàn giống về giao 
 diện (chữ ký) 
 à Định nghĩa lại hoặc ghi đè 
 (Method Redefine/Override)
 5 6
class Shape {
 protected String name; class Square extends Shape {
 Shape(String n) { name = n; } private int side;
 public String getName() { return name; }
 public float calculateArea() { return 0.0f; } Square(String n, int s) {
} super(n);
class Circle extends Shape { side = s;
 private int radius; }
 Circle(String n, int r){ public float calculateArea() {
 super(n);
 radius = r; float area = (float) side * side;
 } return area;
 }
 public float calculateArea() { }
 float area = (float) (3.14 * radius * 
 radius);
 return area;
 }
} 7 8
 2
 9/18/17
 Thêm lớp Triangle this và super
class Triangle extends Shape { n this và super có thể sử dụng cho các phương 
 private int base, height; thức/thuộc tính non-static và phương thức 
 Triangle(String n, int b, int h) { khởi tạo
 super(n);
 n this: tìm kiếm phương thức/thuộc tính trong lớp hiện tại
 base = b; height = h;
 n super: tìm kiếm phương thức/thuộc tính trong lớp cha 
 } trực tiếp
 public float calculateArea() {
 float area = 0.5f * base * height; n Từ khóa super cho phép tái sử dụng các 
 return area; đoạn mã của lớp cha trong lớp con
 }
}
 9 10
 package abc; Bài tập: Sửa lại cho kết quả là true
 public class Person {
 protected String name; class Value {
 protected int age;
 int i;
 public String getDetail() {
 }
 String s = name + "," + age;
 public class EqualsMethod2 {
 return s;
 public static void main(String[] args) {
 }
 Value v1 = new Value();
 }
 Value v2 = new Value();
 v1.i = v2.i = 100;
 import abc.Person;
 System.out.println(v1.equals(v2));
 public class Employee extends Person {
 }
 double salary;
 }
 public String getDetail() {
 String s = super.getDetail() + "," + salary;
 return s;
 }
 } 11 12
 3
 9/18/17
 Solution 1. Định nghĩa lại hay ghi đè (3)
class Value { n Một số quy định
 int i;
 n Phương thức ghi đè trong lớp con phải
 public boolean equals(Object obj){
 n Có danh sách tham số giống hệt phương thức kế thừa 
 if (obj instanceof Value) trong lớp cha.
 return ((Value)obj).i == this.i; n Có cùng kiểu trả về với phương thức kế thừa trong lớp 
 return false; cha
 } n Không được phép ghi đè:
} n Các phương thức hằng (final) trong lớp cha
 n Các phương thức static trong lớp cha
 n (Các phương thức private trong lớp cha, lớp con 
 không kế thừa được)
 13 14
 1. Định nghĩa lại hay ghi đè (3) Ví dụ
 class Parent {
n Một số quy định (tiếp)
 public void doSomething() {}
 n Các chỉ định truy cập không giới hạn chặt hơn protected int doSomething2() {
 phương thức trong lớp cha return 0;
 cannot override: attempting to use 
 }
 n Ví dụ, nếu ghi đè một phương thức protected, thì incompatible return type
 phương thức mới có thể là protected hoặc public, mà }
 không được là private. class Child extends Parent {
 protected void doSomething() {}
 protected void doSomething2() {}
 }
 cannot override: attempting to assign 
 weaker access privileges; was public
 15 16
 4
 9/18/17
 Ví dụ Bài tập NhanVien
 #tenNhanVien:String
class Parent { #heSoLuong:double
 #luongCoBan: double
 public void doSomething() {} +LUONG_MAX:double=20.000.000
 n Sửa lại lớp NhanVien:
 private int doSomething2() { +tangLuong(double):boolean
 n 3 thuộc tính không hằng của 
 return 0; NhanVien kế thừa lại cho lớp +tinhLuong():double
 } TruongPhong +inTTin()
} n Viết mã nguồn của lớp 
 TruongPhong như hình vẽ 
class Child extends Parent {
 n Viết các phương thức khởi tạo TruongPhong
 public void doSomething() {} cần thiết để khởi tạo các thuộc -phuCap:double
 private void doSomething2() {} tính của lớp TruongPhong -soNamDuongChuc:double
} n Lương của trưởng phòng = +tinhLuong():double
 Lương Cơ bản * hệ số lương + +inTTin()
 17 phụ cấp 18
 Nội dung 2. Lớp trừu tượng (Abstract Class)
1. Định nghĩa lại (Redefine/Overiding) n Không thể thể hiện hóa (instantiate – tạo đối 
 tượng của lớp) trực tiếp
2. Lớp trừu tượng (Abstract class)
 n Chưa đầy đủ, thường được sử dụng làm lớp 
3. Đơn kế thừa và đa kế thừa cha. Lớp con kế thừa nó sẽ hoàn thiện nốt.
4. Giao diện (Interface)
 19 20
 5
 9/18/17
 abstract class Shape {
 2. Lớp trừu tượng (2) protected String name;
 Shape(String n) { name = n; }
 public String getName() { return name; }
n Để trở thành một lớp trừu tượng, cần: public abstract float calculateArea();
 }
 n Khai báo với từ khóa abstract class Circle extends Shape {
 n Có thể chứa các phương thức trừu tượng (abstract private int radius;
 method - chỉ có chữ ký mà không có cài đặt cụ thể) Circle(String n, int r){
 super(n);
 n public abstract float calculateArea();
 radius = r;
 n Lớp con khi kế thừa phải cài đặt cụ thể cho các }
 phương thức trừu tượng của lớp cha à Phương thức 
 trừu tượng không thể khai báo là final hoặc static. public float calculateArea() {
 float area = (float) (3.14 * radius * radius);
n Nếu một lớp có một hay nhiều phương thức return area;
 trừu tượng thì nó phải là lớp trừu tượng }
 }
 Lớp con bắt buộc phải override tất cả các phương thức 
 21 abstract của lớp chả 22
 Ví dụ lớp trừu tượng Ví dụ lớp trừu tượng (2)
 class Circle extends Action {
import java.awt.Graphics; int radius;
abstract class Action { public Circle(int x, int y, int r) {
 protected int x, y; super(x, y); radius = r;
 public void moveTo(Graphics g, 
 }
 int x1, int y1) {
 public void draw(Graphics g) {
 erase(g);
 x = x1; y = y1; System out println("Draw circle at (" 
 draw(g); + x + "," + y + ")"); 
 } g.drawOval(x-radius, y-radius, 
 2*radius, 2*radius);
 }
 abstract public void erase(Graphics g); public void erase(Graphics g) {
 abstract public void draw(Graphics g); System.out.println("Erase circle at (" 
} + x + "," + y + ")");
 // paint the circle with background color...
 }
 23 24
 }
 6
 9/18/17
 Nội dung Đa kế thừa và đơn kế thừa
1. Định nghĩa lại (Redefine/Overiding) n Đa kế thừa (Multiple Inheritance)
 n Một lớp có thể kế thừa nhiều lớp khác
2. Lớp trừu tượng (Abstract class)
 n C++ hỗ trợ đa kế thừa A B C
3. Đơn kế thừa và đa kế thừa 
 n Đơn kế thừa (Single Inheritance)
4.
 Giao diện (Interface) n Một lớp chỉ được kế thừa từ một lớp khác
 D
 n Java chỉ hỗ trợ đơn kế thừa 
 n à Đưa thêm khái niệm Giao diện (Interface)
 A E F
 25 D 26
 Vấn đề gặp phải trong Đa kế thừa Nội dung
 Name clashes on 
 attributes or operations Repeated inheritance 1. Định nghĩa lại (Redefine/Overiding)
 2. Lớp trừu tượng (Abstract class)
 SomeClass
 3. Đơn kế thừa và đa kế thừa 
 Animal FlyingThing
 + color + color 4. Giao diện (Interface)
 + getColor () + getColor () Animal FlyingThing
 + color + color
 + getColor () + getColor ()
 Bird
 Bird
Resolution of these problems is implementation-dependent. 28
 7
 9/18/17
 Shape Action
 #x: int 
 #name: String
 #y: int
 +getName():String 4. Giao diện-Interface
 +draw(Graphics)
 +calculateArea():float +moveTo(Graphics,int, int)
 +erase(Graphics)
 n Interface: đặc tả cho các bản cài đặt 
 Circle
 -radius: float (implementation) khác nhau. 
 +calculateArea():float
 +draw(Graphics) n Interface định nghĩa một "kiểu" chỉ chứa 
 +erase(Graphics)
 > định nghĩa hằng và phương thức trừu tượng
 Shape Actable
 #name: String #x:int #y:int n Interface không cài đặt bất cứ một phương 
 +getName():String +draw(Graphics)
 +moveTo(Graphics,int, int)
 +calculateArea():float
 +erase(Graphics) thức nào nhưng để lại cấu trúc thiết kế trên 
 bất cứ lớp nào sử dụng nó.
 Circle
 -radius:float
 +calculateArea():float
 +draw(Graphics)
 +moveTo(Graphics,int,int) 29 30
 +erase(Graphics)
 4. Giao diện 4. Giao diện (2)
• Cho phép một lớp có thể kế thừa (thực thi - n Để trở thành giao diện, cần
 implement) nhiều giao diện một lúc. n Sử dụng từ khóa interface để định nghĩa
• Không thể thể hiện hóa (instantiate) trực tiếp n Chỉ được bao gồm: 
 n Chữ ký các phương thức (method signature) 
 n Các thuộc tính khai báo hằng (static & final)
 n Lớp thực thi giao diện 
 n Hoặc là lớp trừu tượng (abstract class) 
 n Hoặc là bắt buộc phải cài đặt chi tiết toàn bộ các 
 phương thức trong giao diện nếu là lớp instance.
 31 32
 8
 9/18/17
 4. Giao diện (3) Ví dụ
n Cú pháp thực thi trên Java:
 n [extends ] implements
 >
 Shape Actable
 #name: String #x:int #y:int
 n extends 
 +getName():String +draw(Graphics)
 +moveTo(Graphics,int, int)
 +calculateArea():float
n Ví dụ: +erase(Graphics)
 public interface DoiXung {}
 public interface DiChuyen {} Circle
 public class HinhVuong extends TuGiac -radius:float
 +calculateArea():float
 implements DoiXung, DiChuyen { +draw(Graphics)
 +moveTo(Graphics,int,int)
 ... +erase(Graphics)
 }
 33 34
 class Circle extends Shape implements Actable { 
 import java.awt.Graphics; private int radius; 
 abstract class Shape { public Circle(String n, int x, int y, int r){ 
 protected String name; super(n, x, y); radius = r; 
 }
 protected int x, y;
 public float calculateArea() {
 Shape(String n, int x, int y) { float area = (float) (3.14 * radius * radius);
 name = n; this.x = x; this.y = y; return area;
 }
 }
 public void draw(Graphics g) { 
 public String getName() { System out println("Draw circle at (" 
 return name; + x + “," + y + ")");
 g.drawOval(x-radius,y-radius,2*radius,2*radius); 
 }
 } 
 public abstract float calculateArea(); public void moveTo(Graphics g, int x1, int y1){ 
 } erase(g); x = x1; y = y1; draw(g);
 } 
 interface Actable { 
 public void erase(Graphics g) { 
 public void draw(Graphics g); System out println(“Erase circle at (" 
 public void moveTo(Graphics g, int x1, int y1); + x + “," + y + ")");
 // paint the region with background color...
 public void erase(Graphics g);
 } 
 } }
 35 36
 9
 9/18/17
 Nhược điểm của Giao diện để giải quyết 
 Lớp trừu trượng vs. Giao diện vấn đề Đa kế thừa
 n Không cung cấp một 
Lớp trừu trượng Giao diện cách tự nhiên cho các 
n Có thể có các phương n Chỉ có thể chứa chữ ký 
 thức abstract, có thể phương thức (danh sách tình huống không có 
 chứa các phương thức các phương thức) sự đụng độ về kế 
 instance
 n Chỉ có thể chứa các thừa xảy ra
n Có thể chứa các phương 
 thức protected và static phương thức public mà 
 không có mã nguồn
n Có thể chứa các thuộc n Kế thừa là để Tái sử 
 tính final và non-final n Chỉ có thể chứa các thuộc 
 tính hằng dụng mã nguồn 
n Một lớp chỉ có thể kế 
 thừa một lớp trừu tượng n Một lớp có thể thực thi nhưng Giao diện 
 (kế thừa) nhiều giao diện không làm được điều 
 này
 37 38
 10

File đính kèm:

  • pdfbai_giang_lap_trinh_huong_doi_tuong_chuong_6_mot_so_ky_thuat.pdf