Bài giảng Lập trình hướng đối tượng - Bài 5: Các kỹ thuật xây dựng lớp và sử dụng đối tượng

Nhắc lại về phương thức

Mỗi phương thức phải có một chữ ký riêng

Chữ ký của phương thức bao gồm:

Tên phương thức

Số lượng các đối số và kiểu của chúng

Chồng phương thức

Chồng phương thức (Method Overloading): Các

phương thức trong cùng một lớp có thể trùng

tên nhưng chữ ký phải khác nhau:

Số lượng tham số khác nhau

Nếu cùng số lượng tham số thì kiểu dữ liệu các tham

số phải khác nhau

Mục đích:

Tên trùng nhau để mô tả bản chất công việc

Thuận tiện cho lập trình vì không cần phải nhớ quá

nhiều tên phương thức mà chỉ cần nhớ một tên và

lựa chọn các tham số cho phù hợp.

Chồng phương thức (2)

Ví dụ 1:

Phương thức println() trong System.out.println()

có 10 khai báo với các tham số khác nhau:

boolean, char[], char, double, float, int, long,

Object, String, và một không có tham số.

Không cần sử dụng các tên khác nhau (chẳng

hạn "printString“ hoặc "printDouble“) cho mỗi

kiểu dữ liệu muốn hiển thị.

Bài giảng Lập trình hướng đối tượng - Bài 5: Các kỹ thuật xây dựng lớp và sử dụng đối tượng trang 1

Trang 1

Bài giảng Lập trình hướng đối tượng - Bài 5: Các kỹ thuật xây dựng lớp và sử dụng đối tượng trang 2

Trang 2

Bài giảng Lập trình hướng đối tượng - Bài 5: Các kỹ thuật xây dựng lớp và sử dụng đối tượng trang 3

Trang 3

Bài giảng Lập trình hướng đối tượng - Bài 5: Các kỹ thuật xây dựng lớp và sử dụng đối tượng trang 4

Trang 4

Bài giảng Lập trình hướng đối tượng - Bài 5: Các kỹ thuật xây dựng lớp và sử dụng đối tượng trang 5

Trang 5

Bài giảng Lập trình hướng đối tượng - Bài 5: Các kỹ thuật xây dựng lớp và sử dụng đối tượng trang 6

Trang 6

Bài giảng Lập trình hướng đối tượng - Bài 5: Các kỹ thuật xây dựng lớp và sử dụng đối tượng trang 7

Trang 7

Bài giảng Lập trình hướng đối tượng - Bài 5: Các kỹ thuật xây dựng lớp và sử dụng đối tượng trang 8

Trang 8

Bài giảng Lập trình hướng đối tượng - Bài 5: Các kỹ thuật xây dựng lớp và sử dụng đối tượng trang 9

Trang 9

Bài giảng Lập trình hướng đối tượng - Bài 5: Các kỹ thuật xây dựng lớp và sử dụng đối tượng trang 10

Trang 10

Tải về để xem bản đầy đủ

pdf 89 trang duykhanh 4400
Bạn đang xem 10 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Lập trình hướng đối tượng - Bài 5: Các kỹ thuật xây dựng lớp và sử dụng đối tượng", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên

Tóm tắt nội dung tài liệu: Bài giảng Lập trình hướng đối tượng - Bài 5: Các kỹ thuật xây dựng lớp và sử dụng đối tượng

Bài giảng Lập trình hướng đối tượng - Bài 5: Các kỹ thuật xây dựng lớp và sử dụng đối tượng
rargs. Cú pháp:
 ◼ ten_phuong_thuc(Kieu_dl... ten_tham_so)
◼ Ví dụ 1:
 ◼ Khai báo:
 public PrintStream printf(String format, 
 Object... args) 
 ◼ Sử dụng
 ◼ System.out.printf ("%s: %d, %s\n", 
 name, idnum, address); 
 ◼ System.out.printf ("%s: %d, %s, %s, %s\n", 
 name, idnum, address, phone, email); 
 45
◼ Ví dụ 2
 public Polygon polygonFrom(Point... corners) { 
 int numberOfSides = corners.length; 
 double squareOfSide1, lengthOfSide1; 
 squareOfSide1 = (corners[1].x - corners[0].x) 
 *(corners[1].x - corners[0].x) 
 + (corners[1].y - corners[0].y) 
 *(corners[1].y - corners[0].y) ; 
 lengthOfSide1 = Math.sqrt(squareOfSide1); 
 //create & return a polygon connecting the Points 
 } 
◼ Nhận xét
 ◼ corners được coi như một mảng
 ◼ Phương thức có thể được gọi bằng cách truyền
 một mảng hoặc một loạt các tham số truyền
 vào
 46
 Bài tập: Tính tổng số lượng các số 
 nguyên bất kỳ
public class Test {
 public static int plus(int... arr) {
 int result = 0;
 for (int i : arr) {
 result += i;
 }
 return result;
 }
 public static void main(String[] args) {
 System.out.println(plus(1, 2, 3, 4, 5));
 }
}
 47
 Nội dung
1. Chồng phương thức
2. Thành viên ĐT và thành viên lớp
3. Truyền tham số cho phương thức
4. Một số lớp tiện ích trong Java
5. Ví dụ và bài tập
 48
 4.1. Package trong Java
◼ Package giống như thư mục giúp: 
 ◼ Tổ chức và xác định vị trí lớp dễ dàng và sử 
 dụng các lớp một cách phù hợp.
 ◼ Tránh cho việc đặt tên lớp bị xung đột (trùng 
 tên)
 ◼ Các package khác nhau có thể chứa các lớp có cùng 
 tên
 ◼ Bảo vệ các lớp, dữ liệu và phương thức ở mức 
 rộng hơn so với mối quan hệ giữa các lớp.
◼ Một package cũng có thể chứa các package 
 khác 49
 4.1. Package trong Java (2)
◼ Tên đầy đủ của lớp bao gồm tên gói và tên 
 lớp:
 50
 a. Tham chiếu giữa các lớp
◼ Trong cùng 1 package: Sử dụng tên lớp
◼ Khác package: Phải cung cấp tên đầy đủ cho 
 các lớp được định nghĩa trong package khác.
◼ Ví dụ:
 public class HelloNameDialog {
 public static void main(String[] args){
 String result;
 result = javax.swing.JOptionPane.
 showInputDialog("Hay nhap ten ban:");
 javax.swing.JOptionPane.showMessageDialog (null,
 "Xin chao "+ result + "!");
 }
 } 51
 a. Tham chiếu giữa các lớp (2)
◼ Lệnh import:
 ◼ Sử dụng lệnh import để khai báo các package hoặc các 
 lớp để khi sử dụng không cần nêu tên đầy đủ.
 ◼ Ví dụ:
import javax.swing.JOptionPane;
public class HelloNameDialog {
 public static void main(String[] args){
 String result;
 result = JOptionPane.showInputDialog("Hay nhap ten ban:");
 JOptionPane.showMessageDialog (null, "Xin chao "+ result + "!");
 }
}
 52
 b. Các package trong Java
•java.applet •javax.rmi
•java.awt •javax.security
•java.beans •javax.sound
•java.io •javax.sql
•java.lang •javax.swing
•java.math •javax.transaction
•java.net •javax.xml
•java.nio •org.ietf.jgss
•java.rmi •org.omg.CORBA
•java.security •org.omg.CosNaming
•java.sql •org.omg.Dynamic
•java.text •org.omg.IOP
•java.util •org.omg.Messaging
•javax.accessibility •org.omg.PortableInterceptor
•javax.crypto •org.omg.PortableServer
•javax.imageio •org.omg.SendingContext
•javax.naming •org.omg.stub.java.rmi
•javax.net •org.w3c.dom
•javax.print •org.xml 53
 b. Các package trong Java (2)
◼ Các package cơ bản trong Java
 ◼ java.lang 
 ◼ Cung cấp các lớp cơ bản cho thiết kế ngôn ngữ lập trình Java
 ◼ Bao gồm wrapper classes, String và StringBuffer, Object, ...
 ◼ Import ngầm định vào tất cả các lớp
 ◼ java.util
 ◼ Bao gồm tập hợp framework, mô hình sự kiện, date time, và 
 nhiều tiện ích khác.
 ◼ java.io
 ◼ Cung cấp khả năng vào/ra hệ thống với các luồng dữ liệu và hệ 
 thống file.
 54
 b. Các package trong Java (3)
◼ Các package cơ bản trong Java
 ◼ java.math
 ◼ Cung cấp các lớp thực thi các phép toán với số nguyên và các 
 phép toán thập phân
 ◼ java.sql
 ◼ Cung cấp các API cho phép truy nhập và xử lý dữ liệu được lưu 
 trữ trong một nguồn dữ liệu (thường sử dụng cơ sở dữ liệu quan 
 hệ)
 ◼ javax.swing
 ◼ Cung cấp các lớp và giao diện cho phép tạo ra các ứng dụng đồ 
 họa.
 ◼  
 55
 4.2. Các lớp bao (Wrapper class)
◼ Các kiểu dữ liệu nguyên thủy không có các 
 phương thức liên quan đến nó.
◼ Mỗi kiểu dữ liệu nguyên thủy có một lớp 
 tương ứng gọi là lớp bao:
 ◼ Các lớp bao sẽ “gói” dữ liệu nguyên thủy và cung cấp các 
 phương thức thích hợp cho dữ liệu đó.
 ◼ Mỗi đối tượng của lớp bao đơn giản là lưu trữ một biến 
 đơn và đưa ra các phương thức để xử lý nó.
 ◼ Các lớp bao là một phần của Java API
 56
4.2. Các lớp bao (2)
 57
 a. Chuyển đổi kiểu dữ liệu
◼ Sử dụng toString() để chuyển các giá trị số thành xâu.
◼ Sử dụng Value() để chuyển từ đối tượng của lớp 
 bao thành giá trị nguyên thủy của đối tượng tương ứng
 Float objF = new Float(“4.67”);
 float f = objF.floatValue(); // f=4.67F
 int i = objF.intValue(); //i=4
◼ Sử dụng parse() và valueOf() để chuyển xâu 
 thành các giá trị số.
 int i = Integer.parseInt(“123”); //i=123
 double d = Double.parseDouble(“1.5”) ; // d=1.5
 Double objF2 = Double.valueOf(“-36.12”);
 long l = objF2.longValue(); // l=-36L
 58
a. Chuyển đổi kiểu dữ liệu (2)
 59
 b. Các hằng số
◼ Boolean ◼ Float
 ◼ Boolean FALSE ◼ float MAX_VALUE
 ◼ Boolean TRUE ◼ float MIN_VALUE
◼ Byte ◼ float NaN
 ◼ byte MIN_VALUE ◼ float NEGATIVE_INFINITY
 ◼ byte MAX_VALUE ◼ float POSITIVE_INFINITY
◼ Character ◼ Integer
 ◼ int MAX_RADIX ◼ int MIN_VALUE
 ◼ char MAX_VALUE ◼ int MAX_VALUE
 ◼ int MIN_RADIX ◼ Long
 ◼ char MIN_VALUE ◼ long MIN_VALUE
 ◼ Unicode classification constants ◼ long MAX_VALUE
◼ Double ◼ Short
 ◼ double MAX_VALUE ◼ short MIN_VALUE
 ◼ double MIN_VALUE ◼ short MAX_VALUE
 ◼ double NaN
 ◼ double NEGATIVE_INFINITY
 ◼ double POSITIVE_INFINITY
 60
 Ví dụ
double d = (new Integer(Integer.MAX_VALUE)).
 doubleValue();
System.out.println(d); // 2.147483647E9 
String input = "test 1-2-3";
int output = 0;
for (int index=0;index<input.length();index++) {
 char c = input.charAt(index);
 if (Character.isDigit(c))
 output = output * 10 + Character.digit(c, 10);
}
System.out.println(output); // 123
 61
 Quiz 1
◼ Lựa chọn nào là các lớp bao (wrapper class):
 a. java.lang.Void
 b. java.lang.Int
 c. java.lang.Boolean
 d. java.lang.Long
 e. java.lang.String
 62
 4.3. Xâu (String)
◼ Kiểu String là một lớp và không phải là kiểu 
 dữ liệu nguyên thủy
◼ Một String được tạo thành từ một dãy các ký 
 tự nằm trong dấu nháy kép:
 String a = "A String";
 String b = "";
◼ Đối tượng String có thể khởi tạo theo nhiều 
 cách:
 String c = new String();
 String d = new String("Another String");
 String e = String.valueOf(1.23);
 String f = null; 63
 a. Ghép xâu
◼ Toán tử + có thể nối các String:
 String a = "This" + " is a " + "String";
 //a = “This is a String”
◼ Các kiểu dữ liệu cơ bản sử dụng trong lời gọi 
 println() được chuyển đổi tự động sang kiểu 
 String
 System.out.println("answer = " + 1 + 2 + 3);
 System.out.println("answer = " + (1+2+3));
 → Hai câu lệnh trên có in ra cùng một kết quả?
 64
 b. Các phương thức của xâu
String name = "Joe Smith";
name.toLowerCase(); // "joe smith"
name.toUpperCase(); // "JOE SMITH"
"Joe Smith ".trim(); // "Joe Smith"
"Joe Smith".indexOf('e'); // 2
"Joe Smith".length(); // 9
"Joe Smith".charAt(5); // 'm'
"Joe Smith".substring(5); // "mith"
"Joe Smith".substring(2,5); // "e S"
 65
 c. So sánh hai xâu
◼ oneString.equals(anotherString)
 ◼ Kiểm tra tính tương đương String name = "Joe";
 ◼ Trả về true hoặc false if ("Joe".equals(name))
 name += " Smith";
◼ oneString.equalsIgnoreCase(anotherString)
 ◼ Kiểm tra KHÔNG xét đến ký tự hoa, thường
 boolean same = "Joe".equalsIgnoreCase("joe");
◼ So sánh oneString == anotherString sẽ gây nhập nhằng
 ◼ So sánh 2 đối tượng
 66
c. So sánh hai xâu (2)
String s1 = new String(“Hello”); s1
String s2 = s1; Hello
(s1==s2) trả về true
 s2
String s1 = new String(“Hello”);
String s2 = new String(“Hello”);
(s1==s2) trả về false s1 Hello
 s2 Hello
 67
 c. So sánh hai xâu
◼ oneString.compareTo(anotherString)
 ◼ So sánh một xâu với một đối tượng khác, so sánh theo thứ 
 tự từ điển (lexicographically)
 ◼ int compareTo(Object o) 
 ◼ Giá trị trả về:
 ◼ Giá trị = 0: 2 xâu có thứ tự tương đương
 ◼ Giá trị xâu hiện tại
 ◼ Giá trị > 0: tham số có thứ tự < xâu hiện tại
 String str1 = "Strings";
 String str2 = new String("Strings");
 String str3 = new String("Integers"); 
 int result = str1.compareTo( str2 );
 result = str2.compareTo( str3 ); 68
 d. Điểm đặc biệt của String
◼ Khởi tạo String theo 2 cách:
 ◼ Gán 1 giá trị literal
 ◼ Dùng toán tử new (Không khuyến khích dùng)
◼ Ví dụ:
 ◼ String str1 = "Java is Hot"; // Implicit construction qua string 
 literal
 ◼ str1 is được khai báo là 1 String reference và được khởi tạo 1 giá trị 
 String literal "Java is Hot"
 ◼ String str2 = new String("I'm cool"); // Explicit construction 
 qua toán tử new 
 ◼ str2 được khai báo là 1 String reference và được khởi tạo qua toán 
 tử new.
◼ String literals được chứa trong 1common pool. 
 ◼ → Cho phép chia sẻ lưu trữ các String với cùng nội dung để 
 tiết kiệm bộ nhớ.
◼ String objects lưu trữ giá trị trong heap, không tiết kiệm 
 được bộ nhớ 69
 String Literal vs. String Object
◼ String s1 = "Hello"; // String literal
◼ String s2 = "Hello"; // String literal
◼ String s3 = s1; // same reference
◼ String s4 = new String("Hello"); // String object
◼ String s5 = new String("Hello"); // String object
 70
 d. Điểm đặc biệt của String (2)
String s1 = new String("test");
String s2 = "test";
String s3 = String.valueOf("test");
System.out.println(s1==s2);
System.out.println(s1==s3);
System.out.println(s2==s3);
String s4 = new String("test");
String s5 = "test";
String s6 = String.valueOf("test");
System.out.println(s1==s4);
System.out.println(s2==s5);
System.out.println(s3==s6);
 71
 Quiz 2
◼ Biểu thức nào là không hợp lệ:
 a."co".concat("ol")
 b.("co" + "ol")
 c.('c' + 'o' + 'o' + 'l')
 d.("co" + new String('o' + 'l'))
 e.("co" + new String("co"))
 72
 4.4. StringBuffer
◼ String là kiểu bất biến: 
 ◼ Đối tượng không thay đổi giá trị sau khi được tạo 
 ra → Các xâu của lớp String được thiết kế để 
 không thay đổi giá trị.
 ◼ Khi các xâu được ghép nối với nhau một đối 
 tượng mới được tạo ra để lưu trữ kết quả →
 Ghép nối xâu thông thường rất tốn kém về bộ 
 nhớ.
◼ StringBuffer là kiểu biến đổi: 
 ◼ Đối tượng có thể thay đổi giá trị sau khi được tạo 
 ra 73
 StringBuffer & StringBuilder
◼ StringBuffer: Khi nội dung của xâu sẽ thay đổi. 
 Có thể có nhiều thread truy cập đến nội dung của 
 xâu (threadsafe). Hạn chế tốc độ chậm.
◼ StringBuilder: (Chỉ từ Java 1.5 mới có lớp này): 
 Khi nội dung của xâu sẽ thay đổi. Chỉ có 1 thread 
 truy cập đến nội dung của xâu (Not threadsafe). Bù 
 lại, tốc độ nhanh.
 74
 4.4. StringBuffer (2)
◼ String s = new String(“hello”);
 String t = s;
 s = new String(“goodbye”);
 75
 4.4. StringBuffer (3)
◼ StringBuffer:
 ◼ Cung cấp các đối tượng xâu có thể thay đổi 
 giá trị → Sử dụng StringBuffer khi:
 ◼ Dự đoán các ký tự trong xâu có thể thay đổi. 
 ◼ Khi xử lý các xâu một cách linh động, ví dụ như 
 đọc dữ liệu text từ một tệp tin.
 ◼ Cung cấp các cơ chế hiệu quả hơn cho việc 
 xây dựng, ghép nối các xâu:
 ◼ Việc ghép nối xâu thường được các trình biên dịch 
 chuyển sang thực thi trong lớp StringBuffer
 76
 4.4. StringBuffer (4)
◼ Tính biến đổi: Nếu một đối tượng bị biến đổi, 
 thì tất cả các quan hệ với đối tượng sẽ nhận 
 giá trị mới.
 77
 4.4. StringBuffer (5)
◼ Nếu tạo xâu thông qua vòng lặp thì sử dụng 
 StringBuffer
 StringBuffer buffer = new StringBuffer(15);
 buffer.append("This is ") ;
 buffer.append("String") ;
 buffer.insert(7," a") ;
 buffer.append('.');
 System.out.println(buffer.length()); // 17
 System.out.println(buffer.capacity()); // 32
 String output = buffer.toString() ;
 System.out.println(output); // "This is a String."
 78
 4.5. Lớp Math
◼ java.lang.Math cung cấp các 
 thành phần static:
 ◼ Các hằng toán học:
 ◼ Math.E
 ◼ Math.PI
 ◼ Các hàm toán học:
 ◼ max, min...
 ◼ abs, floor, ceil
 ◼ sqrt, pow, log, exp
 ◼ cos, sin, tan, acos, asin, atan
 ◼ random
 79
 4.5. Lớp Math (2)
◼ Hầu hết các hàm nhận tham số 
 kiểu double và giá trị trả về cũng 
 có kiểu double
 ◼ Ví dụ :
Math.pow(Math.E, 
 Math.sqrt(2.0*Math.PI))
Hoặc:
Math.exp(Math.sqrt(2.0*Math.PI))
 80
 4.6. Lớp System
◼ java.lang.System chứa nhiều hàm tiện ích 
 hữu dụng
 ◼ Kiểm soát vào ra (I/O) chuẩn
 ◼ Các luồng InputStream in, PrintStreams out và err
 là các thuộc tính của lớp System.
 ◼ Có thể thiết lập lại nhờ các hàm setIn(), setOut()
 và setErr()
 ◼ arraycopy(): Sao chép mảng hoặc tập con với 
 hiệu năng cao.
 4.6. Lớp System (2)
◼ currentTimeMillis(): Trả về thời gian hiện tại 
 theo millisecond
◼ exit(): Kết thúc hoạt động của Java Virtual Machine
◼ gc(): Yêu cầu bộ thu gom rác hoạt động
◼ Các phương thức liên quan đến thuộc tính của hệ 
 thống: Lấy các thông tin thuộc tính như phiên bản của 
 Java Runtime Environment version, thư mục cài đặt 
 Java,...
 4.6. Lớp System (3)
import java.util.Properties;
public class PropertiesTest {
 public static void main(String[] args) {
 System.out.println(System.getProperty("path.separator"));
 System.out.println(System.getProperty("file.separator"));
 System.out.println(System.getProperty("java.class.path"));
 System.out.println(System.getProperty("os.name"));
 System.out.println(System.getProperty("os.version"));
 System.out.println(System.getProperty("user.dir"));
 System.out.println(System.getProperty("user.home"));
 System.out.println(System.getProperty("user.name"));
 }
}
4.6. Lớp System (4)
 4.7. Lớp Random
◼ Sử dụng lớp này để tạo ra số ngẫu nhiên
◼ Thường dùng để tạo ra số ngẫu nhiên tùy ý, hoặc 
 không theo trình tự
◼ Hai hàm khởi tạo của lớp này
 ◼ Hàm khởi tạo có 1 tham số là hạt giống để tạo số ngẫu 
 nhiên
 ◼ Dùng giá trị này để bắt đầu tạo số ngẫu nhiên
 ◼ Hàm khởi tạo không có tham số
 ◼ Sử dụng đồng hồ hệ thống hiện hành để tạo số ngẫu nhiên
 4.7. Lớp Random
◼ Ví dụ:
import java.util.Random;
Random rand = new Random();
int n = rand.nextInt(50) + 1;
 Nội dung
1. Chồng phương thức
2. Thành viên ĐT và thành viên lớp
3. Truyền tham số cho phương thức
4. Một số lớp tiện ích trong Java
5. Ví dụ và bài tập
 87
 Bài tập 1
◼ Tiếp bài tập 2 của bài học trước, sử dụng 
 thành viên lớp để cài đặt đếm số đối tượng 
 của lớp NhanVien được tạo ra tại bất kỳ thời 
 điểm nào, ở bất kỳ đâu. Cài đặt minh họa 
 cách thức sử dụng.
 88
 Bài tập 2
◼ Cài đặt phương thức, đầu vào là số lượng bất 
 kỳ các đối tượng lớp NhanVien, đầu ra là 
 tổng lương của các đối tượng này.
 89
 Bài tập 3
◼ Sử dụng lớp System đếm thời gian phép 
 cộng xâu nhiều lần với String, và dùng 
 phương thức append với StringBuffer để so 
 sánh hiệu năng.
 90

File đính kèm:

  • pdfbai_giang_lap_trinh_huong_doi_tuong_bai_5_cac_ky_thuat_xay_d.pdf