Đề cương chi tiết môn Phân tích và thiết kế phần mềm

Sau khi hoàn thành môn học này, sinh viên có thể có được các kĩ năng sau:

- Về kiến thức: nắm được đầy đủ các bước chính trong quá trình phân tích và thiết kế

phần mềm. Sinh viên biết cách phân tích các yêu cầu phần mềm, mô hình hóa yêu cầu

từ đó xây dựng các lược đồ phân tích tạo cơ sở cho bước thiết kế phần mềm (kể cả

thiết kế CSDL). Hiểu được nguyên tắc phân tích và thiết kế hướng đối tượng.

- Về kĩ năng: sử dụng thành thạo các lược đồ (UML) để mô hình hóa các yêu cầu phục

vụ cho quá trình phân tích. Biết vận dụng kiến thức lập trình hướng đối tượng hỗ trợ

cho quá trình xây dựng phần mềm. Sinh viên sẽ nắm rõ các qui tắc trong thiết kế giao

diện đế ứng dụng trong thực tế và biết chọn lọc các kiến trúc phần mềm phù hợp ứng

với từng điều kiện cụ thể. Sinh viên biết vận dụng kiến thức đã học để xây dựng các cơ

sở dữ liệu hỗ trợ cho việc lưu trữ dữ liệu.

- Về thái độ: Tin tưởng vào ý nghĩa khoa học cũng như giá trị thực tế của kiến thức

môn học trong việc áp dụng vào quá trình xây dựng các hệ thống phần mềm hoàn

chỉnh và có thể áp dụng cho nghiên cứu khoa học chuyên sâu về sau. Xây dựng tinh

thần có trách nhiệm với công việc mà mình thực hiện cũng như trách nhiệm với tập thể

khi làm việc nhóm. Đảm bảo chất lượng của phần mềm được xây dựng.

Đề cương chi tiết môn Phân tích và thiết kế phần mềm trang 1

Trang 1

Đề cương chi tiết môn Phân tích và thiết kế phần mềm trang 2

Trang 2

Đề cương chi tiết môn Phân tích và thiết kế phần mềm trang 3

Trang 3

Đề cương chi tiết môn Phân tích và thiết kế phần mềm trang 4

Trang 4

Đề cương chi tiết môn Phân tích và thiết kế phần mềm trang 5

Trang 5

Đề cương chi tiết môn Phân tích và thiết kế phần mềm trang 6

Trang 6

Đề cương chi tiết môn Phân tích và thiết kế phần mềm trang 7

Trang 7

Đề cương chi tiết môn Phân tích và thiết kế phần mềm trang 8

Trang 8

Đề cương chi tiết môn Phân tích và thiết kế phần mềm trang 9

Trang 9

Đề cương chi tiết môn Phân tích và thiết kế phần mềm trang 10

Trang 10

Tải về để xem bản đầy đủ

pdf 13 trang duykhanh 11800
Bạn đang xem 10 trang mẫu của tài liệu "Đề cương chi tiết môn Phân tích và thiết kế phần mềm", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên

Tóm tắt nội dung tài liệu: Đề cương chi tiết môn Phân tích và thiết kế phần mềm

Đề cương chi tiết môn Phân tích và thiết kế phần mềm
ến thức lập trình hướng đối tượng hỗ trợ 
cho quá trình xây dựng phần mềm. Sinh viên sẽ nắm rõ các qui tắc trong thiết kế giao 
diện đế ứng dụng trong thực tế và biết chọn lọc các kiến trúc phần mềm phù hợp ứng 
với từng điều kiện cụ thể. Sinh viên biết vận dụng kiến thức đã học để xây dựng các cơ 
sở dữ liệu hỗ trợ cho việc lưu trữ dữ liệu. 
- Về thái độ: Tin tưởng vào ý nghĩa khoa học cũng như giá trị thực tế của kiến thức 
môn học trong việc áp dụng vào quá trình xây dựng các hệ thống phần mềm hoàn 
chỉnh và có thể áp dụng cho nghiên cứu khoa học chuyên sâu về sau. Xây dựng tinh 
thần có trách nhiệm với công việc mà mình thực hiện cũng như trách nhiệm với tập thể 
khi làm việc nhóm. Đảm bảo chất lượng của phần mềm được xây dựng. 
BM01.QT02/ĐNT-ĐT 
2 
4. Chuẩn đầu ra: 
 Nội dung Đáp ứng CĐR 
CTĐT 
Kiến thức 
4.1.1. Nắm được kiến thức cơ bản về các khái 
niệm liên quan tới phần mềm 
K1 
4.1.2. Nắm vững kiến thức lập trình hướng đối 
tượng (OOP)
K2 
4.1.3. Biết rõ các phương pháp thu thập yêu cầu K2 
4.1.4. Nắm vững phương pháp phân tích và thiết 
kế hướng đối tượng (OOAD)
K2 
4.1.5. Nắm vững các dạng lược đồ (UML) được 
sử dụng trong quá trình phân tích để mô hình 
hóa cũng như thiết kế
K2 
4.1.6 Hiểu được một số qui tắc cơ bản trong 
thiết kế giao diện, kiến trúc và CSDL 
K3 
Kỹ năng 
4.2.1. Biết cách thu thập yêu cầu S1 
4.2.2. Biết cách phân tích và mô hình hóa yêu 
cầu, xây dựng các tài liệu mô hình hóa 
S2 
4.2.3. Có kĩ năng xây dựng các lược đồ yêu cầu, 
lược đồ lớp phân tích
S2 
4.2.4. Có kĩ năng thiết kế một phần mềm hoàn 
chỉnh dựa trên những đặc tả và phân tích đã có 
(kể cả CSDL) 
S2 
Thái độ 
4.3.1. Nhìn nhận đúng vai trò của môn học cho 
công việc tương lai 
A2 
4.3.2. Tự tin và chủ động trong công việc, tham 
gia tích cực vào các hoạt động nghiên cứu cập 
nhật kiến thức
A3 
5. Mô tả tóm tắt nội dung học phần: 
 Thiết kế và phân tích phần mềm là học phần được xây dựng nhằm cung cấp 
những kiến thức chính yếu cho các giai đoạn thiết kế và phân tích phần mềm. Thông 
qua học phần, sinh viên sẽ có cơ hội ôn lại các khái niệm liên quan đến phần mềm, các 
qui trình phát triển phần mềm, các kĩ thuật cơ bản trong lấy yêu cầu và phương pháp 
lập trình hướng đối tượng. Quan trọng hơn, học phần sẽ chú trọng đến kĩ thuật phân 
tích và thiết kế phần mềm theo hướng đối tượng thông qua sử dụng các lược đồ UML. 
Môn học sẽ giới thiệu các kiến trúc phần mềm thông dụng cũng như giới thiệu một số 
phương pháp để đảm bảo tính linh hoạt cũng như khả năng mở rộng phần mềm trong 
tương lai.
3 
6. Nội dung và lịch trình giảng dạy: 
- Các học phần lý thuyết: 
Buổi/ 
Tiết Nội dung 
Hoạt động của 
giảng viên 
Hoạt động của 
sinh viên 
Giáo trình 
chính 
Tài liệu 
tham khảo Ghi chú 
1 Chương 1: Giới thiệu 
1.1 Các khái niệm cơ bản 
- Phần mềm, tính chất phần mềm 
- Công nghệ phần mềm 
- Các vấn đề liên quan đến đạo 
đức khi thiết kế phần mềm 
1.2 Qui trình xây dựng phần mềm 
- Mô hình waterfall, phát triển gia 
tăng, mô hình xoắn ốc ... 
- Những hành vi chính trong quá 
trình phát triển phần mềm 
- Một số khái niệm quan trọng về 
phân tích và thiết kế phần mềm 
- Thuyết giảng 
- Nghe giảng, ghi chú 
- Trả lời câu hỏi 
[1] Chương 1 
[1] Chương 2 
 Giải quyết 
mục tiêu 
4.1.1, 4.3.1 
2 Chương 2: Tổng quan về hướng 
đối tượng 
2.1 Các khái niệm lập trình hướng 
đối tượng 
2.2 Các tính chất trong lập trình 
hướng đối tượng (tính bao đóng, 
đa xạ, thừa kế ...) 
- Thuyết giảng 
- Đặt câu hỏi 
- Đưa ra các ví dụ minh 
họa cụ thể 
- Nghe giảng, ghi chú 
- Trả lời câu hỏi 
[1] Chương 1 
 Giải quyết 
mục tiêu 
4.1.2, 4.3.1 
4 
Đưa các ví dụ tương ứng 
3 Chương 3: Yêu cầu phần mềm 
3.1 Các khái niệm về yêu cầu 
- Phân loại yêu cầu 
- Tài liệu hóa yêu cầu 
- Kiểm định yêu cầu 
3.2 Giới thiệu một số kĩ thuật lấy 
yêu cầu 
- Thuyết giảng 
- Đặt câu hỏi 
- Nghe giảng, ghi chú 
- Trả lời câu hỏi 
[1] Chương 5 [3] Chương 1 Giải quyết 
mục tiêu 
4.1.3, 4.2.1 
4 Chương 4: Mô hình hóa hệ thống 
4.1 Giới thiệu về UML 
- Giới thiệu 9 loại diagrams cơ 
bản 
- Ví dụ và trường hợp sử dụng 
4.2 Mô hình hóa yêu cầu 
- Lược đồ UseCase, các thành 
phần và các mối liên hệ 
- Thuyết giảng 
- Đặt câu hỏi 
- Nghe giảng, ghi chú 
- Trả lời câu hỏi 
- Làm 1 số bài tập ví dụ 
tại lớp 
[1] Chương 5 [3] Chương 2 Giải quyết 
mục tiêu 
4.1.5, 
4.2.1, 4.2.2 
5 Chương 4 (tiếp theo) 
4.2 Lược đồ UseCase, các thành 
phần và các mối liên hệ (tt) 
4.3 Mô hình hóa dựa trên ngữ 
cảnh 
4.4 Các lược đồ hỗ trợ UseCase 
- Thuyết giảng 
- Đặt câu hỏi 
- Nghe giảng, ghi chú 
- Trả lời câu hỏi 
[1] Chương 5 
[1] Chương 6 
(Mục 6.1, 6.2, 
6.3) 
[3] Chương 2 
[3] Chương 3 
Giải quyết 
mục tiêu 
4.1.5, 
4.2.2, 4.2.3 
5 
- Activity Diagram 
6 Chương 5: Phân tích hướng đối 
tượng 
5.1 Phân tích UseCase, nhận diện 
lớp phân tích 
5.2 Lược đồ cộng tác 
5.3 Phân tích Class 
- Nhận diện thuộc tính 
- Nhận diện các quan hệ 
- Nhận diện các tác vụ 
5.4 Phân tích Package 
- Thuyết giảng 
- Đặt câu hỏi 
- Nghe giảng, ghi chú 
- Trả lời câu hỏi 
- Làm 1 số bài tập ví dụ 
tại lớp 
[1] Chương 6 
(Mục 6.5) 
[3] Chương 1,2 Giải quyết 
mục tiêu 
4.1.4, 
4.1.5, 4.2.3 
7 Chương 6: Thiết kế 
6.1 Thiết kế trong ngữ cảnh phát 
triển phần mềm 
6.2 Một số khái niệm cơ bản về 
thiết kế 
6.3 Mô hình thiết kế 
- Lớp thiết kế 
- Các lược đồ Class thiết kế, lược 
đồ tương tác (Sequence diagram, 
state) 
- Thuyết giảng 
- Đặt câu hỏi 
- Nghe giảng, ghi chú 
- Trả lời câu hỏi 
[1] Chương 6 
(Mục 6.5) 
[1] Chương 8, 
Chương 9 
[3] Chương 
4,5,6,7 
Giải quyết 
mục tiêu 
4.1.4, 
4.1.5, 
4.2.3, 4.2.4 
6 
8 Chương 7: Thiết kế giao diện 
7.1 Một số quy tắc trong thiết kế 
giao diện 
7.2 Phân tích và thiết kế giao diện 
7.3 Các ví dụ 
- Thuyết giảng 
- Đặt câu hỏi 
- Nghe giảng, ghi chú 
- Trả lời câu hỏi 
[1] Chương 11 Giải quyết 
mục tiêu 
4.2.4, 4.1.6 
9 Chương 8: Thiết kế kiến trúc 
8.1 Các khái niệm về kiến trúc 
8.2 Một số kiến trúc thông dụng 
cũng như đặc điểm 
- Client Server 
- Thuyết giảng 
- Đặt câu hỏi 
- Nghe giảng, ghi chú 
- Trả lời câu hỏi 
[1] Chương 9 
[1] Chương 13 
 Giải quyết 
mục tiêu 
4.1.5, 
4.1.6, 
4.2.1, 4.2.4 
10 Chương 8: Thiết kế kiến trúc (tiếp 
theo) 
8.2 Một số kiến trúc thông dụng 
cũng như đặc điểm 
- MVC 
- Đa lớp (multi-layered), đa tầng 
(multi-tired) 
8.3 Một số quy tắc khi thiết kế 
kiến trúc 
- Thuyết giảng 
- Đặt câu hỏi 
- Nghe giảng, ghi chú 
- Trả lời câu hỏi 
[1] Chương 9 
[1] Chương 13 
 Giải quyết 
mục tiêu 
4.1.5, 
4.1.6, 
4.2.1, 4.2.4 
11 Chương 9: Thiết kế CSDL lưu trữ 
9.1 Các khái niệm về CSDL quan 
- Thuyết giảng 
- Đặt câu hỏi 
- Nghe giảng, ghi chú 
- Trả lời câu hỏi 
 [4] Chương 2, 
Chương 3, 
Chương 5 
Giải quyết 
mục tiêu 
4.1.6, 4.2.4 
7 
hệ 
9.2 Các thao tác chính trên CSDL 
- DDL 
- DML 
12 Chương 9: Thiết kế CSDL lưu trữ 
(tt) 
9.2 Các thao tác chính trên CSDL 
- Nhóm lệnh DML (tt) 
9.3 Một số qui tắc chuẩn hóa dữ 
liệu 
- Thuyết giảng 
- Đặt câu hỏi 
- Nghe giảng, ghi chú 
- Trả lời câu hỏi 
 [4] Chương 10 Giải quyết 
mục tiêu 
4.1.6, 4.2.4 
13 Chương 10: Giới thiệu một số 
mẫu thiết kế (design patterns) 
thông dụng 
- Adapter 
- Composite 
- Proxy 
- Thuyết giảng 
- Nghe giảng, ghi chú 
 [2] Chương 1-3 Giải quyết 
mục tiêu 
4.1.5, 4.2.4 
14 Chương 10: Giới thiệu một số 
mẫu thiết kế (design patterns) 
thông dụng 
- Decorator 
- Bridge 
- Singleton 
- Thuyết giảng 
- Đặt câu hỏi 
- Nghe giảng, ghi chú 
 [2] Chương 1-5 Giải quyết 
mục tiêu 
4.1.5 
8 
15 Ôn tập - Thuyết giảng 
- Đặt câu hỏi 
- Nghe giảng, ghi chú 
 Giải quyết 
mục tiêu 
4.3.1 
- Các học phần thực hành: 
Buổi/ 
Tiết Nội dung 
Hoạt động của 
giảng viên 
Hoạt động của 
sinh viên 
Giáo trình 
chính 
Tài liệu 
tham khảo Ghi chú 
1 Bài 1: Phân tích và mô hình hóa 
các yêu cầu từ một requirement 
cho trước 
- Sử dụng UseCase Diagram 
- Thực hành vẽ UseCase Diagram 
- Thuyết giảng 
- Hướng dẫn sinh viên thực 
hiện 
- Nghe giảng, ghi chú 
- Trả lời câu hỏi 
- Thực hành trên máy 
[1] Chương 5 [3] Chương 2 Giải quyết 
mục tiêu 
4.1.3, 
4.2.1 
2 Bài 2: Phân tích và mô hình hóa 
yêu cầu (tt), kết hợp vẽ lược đồ 
hoạt động để mổ tả luồng thực thi 
của từng use case 
- Sử dụng UseCase Diagram 
- Sử dụng Activity Diagram 
- Thực hành vẽ UseCase Diagram 
và Activity Diagram cho một yêu 
cầu cụ thể 
- Thuyết giảng 
- Hướng dẫn sinh viên thực 
hiện 
- Nghe giảng, ghi chú 
- Trả lời câu hỏi 
- Thực hành trên máy 
[1] Chương 5 [3] Chương 2,3 Giải quyết 
mục tiêu 
4.1.3, 
4.2.1 
3 Bài 3: Phân tích hướng đối tượng 
- Xác định lớp phân tích 
- Xác định các thuộc tính, tác vụ, 
quan hệ 
Tiếp tục thực hiện dựa trên kết 
quả của 2 buổi thực hành 1 và 2 
- Hướng dẫn sinh viên thực 
hiện 
- Trả lời câu hỏi 
- Thực hành trên máy 
[1] Chương 6 
(Mục 6.5) 
[3] Chương 4,5 Giải quyết 
mục tiêu 
4.1.4, 
4.1.5, 
4.2.3 
9 
4 Bài 4: 
Phân tích – thiết kế hướng đối 
tượng 
- Xác định lớp phân tích 
- Xác định các thuộc tính, tác vụ, 
quan hệ 
Tiếp tục thực hiện dựa trên kết 
quả của 2 buổi thực hành 3 
- Xây dựng các lược đồ trạng thái, 
lược đồ tuần tự để hỗ trợ xác định 
các tác vụ chi tiết cho từng lớp 
- Thực hành vẽ sơ đồ tuần tự 
- Hướng dẫn sinh viên thực 
hiện 
- Trả lời câu hỏi 
- Thực hành trên máy 
[1] Chương 6 
(Mục 6.5) 
 [3] Chương 4,5,7 Giải quyết 
mục tiêu 
4.1.4, 
4.1.5, 
4.1.6, 
4.2.3 
5 Bài 5: Thiết kế giao diện (Screen 
Design) cho phần yêu cầu đã 
được thực hành ở những buổi 
trước. Áp dụng các nguyên tắc về 
thiết kế đã được trình bày ở lớp 
- Vẽ Mockup Screen 
- Hướng dẫn sinh viên thực 
hiện 
- Vẽ minh họa 
- Trả lời câu hỏi 
- Thực hành trên máy 
[1] Chương 11 Giải quyết 
mục tiêu 
4.1.6, 
4.2.4 
6 Bài 6: Chọn lựa và hiện thực kiến 
trúc phù hợp với yêu cầu đề bài 
- Hiện thực các lớp xử lý, lớp 
giao diện và lớp thao tác dữ liệu 
- Ngôn ngữ sử dụng là C# 
- Hướng dẫn sinh viên thực 
hiện 
- Trả lời câu hỏi 
- Thực hành trên máy 
[1] Chương 9 
[1] Chương 13 
[3][4] Giải quyết 
mục tiêu 
4.1.5, 
4.2.1, 
4.2.4 
10 
7 Bài 7: 
- Hiện thực các lớp xử lý, lớp 
giao diện và lớp thao tác dữ liệu 
- Ngôn ngữ sử dụng là C# 
(tiếp tục hoàn thiện nội dung 
trong buổi 6) 
- Hướng dẫn sinh viên thực 
hiện 
- Trả lời câu hỏi 
- Thực hành trên máy 
[1] Chương 9 
[1] Chương 13 
 Giải quyết 
mục tiêu 
4.1.5, 
4.1.6, 
4.2.1, 
4.2.4 
8 Bài 8: Thiết kế CSDL từ quá trình 
phân tích các lược đồ lớp tương 
ứng 
- Thực hành vẽ lược đồ dữ liệu 
mức luận lý, vật lý 
- Sử dụng MS SQL Server 2008 
để tạo CSDL và lưu trữ 
- Hướng dẫn sinh viên thực 
hiện 
- Trả lời câu hỏi 
- Thực hành trên máy 
 [4] Chương 2, 
Chương 3, 
Chương 5, 
Chương 10 
Giải quyết 
mục tiêu 
4.1.5, 
4.2.1, 
4.2.4 
9 Bài 9: Hoàn thiện toàn bộ chương 
trình 
- Hướng dẫn sinh viên thực 
hiện 
- Thực hành trên máy Giải quyết 
mục tiêu 
4.1.5, 
4.2.1, 
4.2.4 
10 Bài 10: Thi thực hành - Nghe báo cáo kết quả 
thực hành và chấm điểm 
- Từng nhóm lần lượt báo 
cáo kết quả 
11 
7. Nhiệm vụ của sinh viên: 
Sinh viên phải thực hiện các nhiệm vụ như sau: 
- Thực hiện đầy đủ các bài tập nhóm/ bài tập và được đánh giá kết quả thực hiện. 
- Tham dự kiểm tra giữa học kỳ. 
- Tham dự thi kết thúc học phần. 
- Chủ động tổ chức thực hiện giờ tự học. 
8. Đánh giá kết quả học tập của sinh viên: 
8.1. Cách đánh giá 
Sinh viên được đánh giá tích lũy học phần như sau: 
TT Thành 
phần 
Điểm thành phần Quy định Trọng 
số 
Mục 
tiêu 
1 Giữa kì 
Điểm chuyên cần 
Tham dự các buổi học trên lớp 
30% 
4.3.1, 
4.3.2 
Từ 4.2.1 
đến 
4.2.4 
Từ 4.1.1 
đến 
4.1.6 
Điểm thực hành 
- Báo cáo/kỹ năng, kỹ xảo thực 
hành 
- Tham gia và hoàn thành các 
buổi thực hành 
2 Cuối kì Điểm thi kết thúc học phần Đồ án 70% 
Từ 4.1.1 
đến 
4.3.2 
8.2. Cách tính điểm 
- Điểm đánh giá thành phần và điểm thi kết thúc học phần được chấm theo thang 
điểm 10 (từ 0 đến 10), làm tròn đến 0.5. 
- Điểm học phần là tổng điểm của tất cả các điểm đánh giá thành phần của học phần 
nhân với trọng số tương ứng. Điểm học phần theo thang điểm 10 làm tròn đến một 
chữ số thập phân. 
9. Tài liệu học tập: 
9.1. Giáo trình chính: 
[1] Software Engineering: A Practitioner's Approach, Roger. S Pressman, McGraw-
Hill Higher Education, 2015 
9.2. Tài liệu tham khảo: 
[2] “C# Design Pattern Essentials”, Tony Bevis, Ability First Limited, 2012 
[3] Learning UML, Russ Miles, Kim Hamilton, O'Reilly Media, 2006 
[4] Fundamentals of Database Systems 4th Edition - Ramez Elmasri & Navathe, 
Pearson, 2016. 
12 
10. Hướng dẫn sinh viên tự học: 
Tuần/ 
Buổi Nội dung 
Lý 
thuyết 
(tiết) 
Thực 
hành 
(tiết) 
Nhiệm vụ của sinh viên 
1 Chương 1: Giới thiệu 
1.1 Các khái niệm cơ bản 
1.2 Qui trình xây dựng phần 
mềm 
3 0 Nghiên cứu trước 
[1] Chương 1, Chương 2 
2 Chương 2: Tổng quan về 
hướng đối tượng 
2.1 Các khái niệm lập trình 
hướng đối tượng 
2.2 Các tính chất trong lập 
trình hướng đối tượng (tính 
bao đóng, đa xạ, thừa kế ...) 
3 0 Nghiên cứu trước 
[2] Chương 1 
3 Chương 3: Yêu cầu phần 
mềm 
3.1 Các khái niệm về yêu cầu 
3.2 Giới thiệu một số kĩ thuật 
lấy yêu cầu 
3 6 Nghiên cứu trước 
[1] Chương 5 
4-5 Chương 4: Mô hình hóa hệ 
thống 
4.1 Giới thiệu về UML 
4.2 Mô hình hóa yêu cầu 
6 3 Nghiên cứu trước 
[1] Chương 5 
[1] Chương 6 (Mục 6.1, 6.2, 
6.3) 
6 Chương 5: Phân tích hướng 
đối tượng 
5.1 Phân tích UseCase, nhận 
diện lớp phân tích 
5.2 Lược đồ cộng tác 
5.3 Phân tích Class 
5.4 Phân tích Package 
3 3 Nghiên cứu trước 
[1] Chương 6 (Mục 6.5) 
7 Chương 6: Thiết kế 
6.1 Thiết kế trong ngữ cảnh 
phát triển phần mềm 
6.2 Một số khái niệm cơ bản 
về thiết kế 
6.3 Mô hình thiết kế 
3 6 Nghiên cứu trước 
[1] Chương 6 (Mục 6.5) 
[1] Chương 8, Chương 9 
8 Chương 7: Thiết kế giao 
diện 
3 3 Nghiên cứu trước 
[1] Chương 11 
13 
7.1 Một số quy tắc trong thiết 
kế giao diện 
7.2 Phân tích và thiết kế giao 
diện 
7.3 Các ví dụ 
9-10 Chương 8: Thiết kế kiến 
trúc 
8.1 Các khái niệm về kiến trúc 
8.2 Một số kiến trúc thông 
dụng cũng như đặc điểm 
6 3 Nghiên cứu trước 
[1] Chương 9 
[1] Chương 13 
11-12 Chương 9: Thiết kế CSDL 
lưu trữ 
9.1 Các khái niệm về CSDL 
quan hệ 
9.2 Các thao tác chính trên 
CSDL 
9.3 Một số qui tắc chuẩn hóa 
CSDL 
6 6 Nghiên cứu trước 
[4] Chương 2, Chương 3, Chương 
5, Chương 10 
13-14 Chương 10: Giới thiệu một 
số mẫu thiết kế (design 
patterns) thông dụng 
6 0 Nghiên cứu trước 
[2] Chương [1-5] 
15 Ôn tập 3 0 Ôn lại toàn bộ nội dung các 
chương đã học 
Ngày tháng. Năm 201 
Trưởng khoa 
(Ký và ghi rõ họ tên) 
Ngày tháng. Năm 201 
Trưởng Bộ môn 
(Ký và ghi rõ họ tên) 
Ngày tháng. Năm 2016 
Người biên soạn 
(Ký và ghi rõ họ tên) 
Ngày tháng. Năm 201 
Ban giám hiệu 
NGUYỄN THANH VŨ 

File đính kèm:

  • pdfde_cuong_chi_tiet_mon_phan_tich_va_thiet_ke_phan_mem.pdf