Đề cương chi tiết môn Mẫu thiết kế cho phần mềm

Mô tả tóm tắt nội dung học phần:

Học phần Mẫu thiết kế cho phần mềm cung cấp cho sinh viên bức tranh toàn cục về phát triển

phần mềm hướng đối tượng, quy trình phát triển phần mềm, chi phí xây dựng và duy trì phần

mềm; giới thiệu các tính chất liên quan đến việc đặc tả và sử dụng đối tượng như thừa kế, bao

đóng, bao gộp, tổng quát hóa.

Học phần cũng giới thiệu vòng đời của từng đối tượng trong chương trình, cách thức quản lý

đời sống của đối tượng, các thời điểm quan trọng nhất như lúc tạo mới đối tượng, lúc xóa đối

tượng cũng như cách miêu tả các hoạt động xảy ra tại các thời điểm này, giới thiệu sự tương

tác giữa các đối tượng trong lúc chúng ₫ang sống để hoàn thành nhiệm vụ của chương trình.

Bên cạnh đó, Học phần Mẫu thiết kế cung cấp cho sinh viên các kiến thức, kỹ năng Sử dụng

được các nhóm mẫu thiết kế trong quá trình phát triển phần mềm hướng đối tượng: Nhóm cấu

trúc đối tượng, nhóm khởi tạo đối tượng phức hợp, nhóm che dấu hành vi, giải thuật trong đối

tượng.

Đề cương chi tiết môn Mẫu thiết kế cho phần mềm trang 1

Trang 1

Đề cương chi tiết môn Mẫu thiết kế cho phần mềm trang 2

Trang 2

Đề cương chi tiết môn Mẫu thiết kế cho phần mềm trang 3

Trang 3

Đề cương chi tiết môn Mẫu thiết kế cho phần mềm trang 4

Trang 4

Đề cương chi tiết môn Mẫu thiết kế cho phần mềm trang 5

Trang 5

Đề cương chi tiết môn Mẫu thiết kế cho phần mềm trang 6

Trang 6

Đề cương chi tiết môn Mẫu thiết kế cho phần mềm trang 7

Trang 7

Đề cương chi tiết môn Mẫu thiết kế cho phần mềm trang 8

Trang 8

Đề cương chi tiết môn Mẫu thiết kế cho phần mềm trang 9

Trang 9

Đề cương chi tiết môn Mẫu thiết kế cho phần mềm trang 10

Trang 10

Tải về để xem bản đầy đủ

pdf 12 trang duykhanh 10560
Bạn đang xem 10 trang mẫu của tài liệu "Đề cương chi tiết môn Mẫu thiết kế cho phần mềm", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên

Tóm tắt nội dung tài liệu: Đề cương chi tiết môn Mẫu thiết kế cho phần mềm

Đề cương chi tiết môn Mẫu thiết kế cho phần mềm
 mềm hướng đối tượng, quy trình 
phát triển phần mềm, đặc điểm phương pháp hướng đối tượng 
- Sử dụng được các nhóm mẫu thiết kế trong quá trình phát triển phần mềm hướng đối 
tượng: Nhóm cấu trúc đối tượng, nhóm khởi tạo đối tượng phức hợp, nhóm che dấu 
hành vi, giải thuật trong đối tượng 
4. Chuẩn đầu ra: 
 Nội dung Đáp ứng CĐR 
CTĐT 
Kiến thức 4.1.1. Nắm được đặc điểm của phương pháp 
hướng đối tượng, đời sống của đối tượng, sự 
tương tác của các đối tượng trong lúc sống 
K2 
4.1.2. Hiểu được mục tiêu và tính chất của các 
mẫu thiết kế phần mềm hướng đối tượng 
K2 
Kỹ năng 4.2.1. Có kỹ năng tổ chức cấu trúc các đối 
tượng và cài đặt các các mẫu thiết kê.
S2 
BM01.QT02/ĐNT-ĐT 
2 
4.2.2. Có kỹ năng nhận diện và vận dụng các 
mẫu thiết kế cơ bản trong thực tế. 
S2 
Thái độ 4.3.1. Chuẩn bị bài trước khi đến lớp. Tham gia 
tích cực trong giờ học.
A3 
4.3.2. Có tinh thần sẵn sàng thử nghiệm, cài đặt 
các thuật toán và giải quyết các bài toán trong 
thực tế bằng lý thuyết đồ thị.
A3 
5. Mô tả tóm tắt nội dung học phần: 
Học phần Mẫu thiết kế cho phần mềm cung cấp cho sinh viên bức tranh toàn cục về phát triển 
phần mềm hướng đối tượng, quy trình phát triển phần mềm, chi phí xây dựng và duy trì phần 
mềm; giới thiệu các tính chất liên quan đến việc đặc tả và sử dụng đối tượng như thừa kế, bao 
đóng, bao gộp, tổng quát hóa. 
Học phần cũng giới thiệu vòng đời của từng đối tượng trong chương trình, cách thức quản lý 
đời sống của đối tượng, các thời điểm quan trọng nhất như lúc tạo mới đối tượng, lúc xóa đối 
tượng cũng như cách miêu tả các hoạt động xảy ra tại các thời điểm này, giới thiệu sự tương 
tác giữa các đối tượng trong lúc chúng ₫ang sống để hoàn thành nhiệm vụ của chương trình. 
Bên cạnh đó, Học phần Mẫu thiết kế cung cấp cho sinh viên các kiến thức, kỹ năng Sử dụng 
được các nhóm mẫu thiết kế trong quá trình phát triển phần mềm hướng đối tượng: Nhóm cấu 
trúc đối tượng, nhóm khởi tạo đối tượng phức hợp, nhóm che dấu hành vi, giải thuật trong đối 
tượng.
3 
6. Nội dung và lịch trình giảng dạy: 
- Các học phần lý thuyết: 
Buổi/
Tiết 
Nội dung Hoạt động của giảng viên 
Hoạt động của 
sinh viên 
Giáo trình 
chính 
Tài liệu 
tham khảo 
Ghi 
chú 
1 
Chương 1: Tổng quan về phát triển phần mềm 
1.1 Máy tính số và công dụng 
1.2 Chương trình máy tính & phần mềm 
1.3 Đời sống phần mềm 
1.4 Các mục tiêu của việc phát triển phần mềm 
1.5 Các hoạt động chức năng trong phát triển phần 
mềm 
1.6 Qui trình phát triển phần mềm 
1.7 Vài thông tin về nắm bắt yêu cầu 
1.8 Kết chương 
- Thuyết giảng, đặt 
câu hỏi, giải đáp thắc 
mắc, cho làm bài tập 
- Nghe giảng, ghi 
chú, trả lời câu 
hỏi, đặt câu hỏi, 
làm bài tập 
[2] Chương 1 4.1.1 
2 
Chương 2: Cấu trúc phần mềm hướng đối tượng 
2.1 Sự phát triển trong cấu trúc tổ chức phần mềm 
2.2 Cấu trúc của 1 ứng dụng hướng đối tượng 
2.3 Đối tượng, thuộc tính, tác vụ 
2.4 Abstract type 
2.5 Class 
2.6 Tính bao đóng 
- Thuyết giảng, đặt 
câu hỏi, giải đáp thắc 
mắc, cho làm bài tập 
- Nghe giảng, ghi 
chú, trả lời câu 
hỏi, đặt câu hỏi, 
làm bài tập 
[2] Chương 20 4.1.1 
3 2.7 Tính thừa kế & cơ chế 'override' - [2] Chương 20 4.1.1 
4 
2.8 Tính bao gộp 
2.9 Thông điệp, tính ₫a xạ và kiểm tra kiểu 
2.10 Tính tổng quát hóa 
2.11 Kết chương 
4 
Chương 3: Interface & Class trong C# 
3.1 Tổng quát về phát biểu class của C# 
3.2 Định nghĩa thuộc tính vật lý 
3.3 Định nghĩa tác vụ chức năng 
3.4 Định nghĩa toán tử chức năng 
3.5 Định nghĩa thuộc tính giao tiếp (luận lý) 
- Thuyết giảng, đặt 
câu hỏi, giải đáp thắc 
mắc, cho làm bài tập 
- Nghe giảng, ghi 
chú, trả lời câu 
hỏi, đặt câu hỏi, 
làm bài tập 
[2] Chương 14 4.1.2 
5 
3.6 Định nghĩa đối tượng đại diện hàm (delegate) 
3.7 Định nghĩa sự kiện (Event) 
3.8 Định nghĩa phần tử quản lý danh sách (indexer) 
3.9 Thành phần static và thành phần không static 
3.10 Lệnh định nghĩa 1 class C# ₫iển hình 
3.11 Kết chương 
 - [2] Chương 14 4.1.2 
6 
Chương 4: Vòng đời đối tượng và sự tương tác 
giữa chúng 
4.0 Dẫn nhập 
4.1 Quản lý đời sống đối tượng - Hàm Constructor 
4.2 Quản lý đời sống đối tượng - Hàm Destructor 
4.3 Tương tác giữa các đối tượng trong VC# 
- Thuyết giảng, đặt 
câu hỏi, giải đáp thắc 
mắc, cho làm bài tập 
- Nghe giảng, ghi 
chú, trả lời câu 
hỏi, đặt câu hỏi, 
làm bài tập 
 4.1.2 
5 
4.4 Liên kết tĩnh trong việc gởi thông điệp 
4.5 Liên kết động để có đa xạ 
4.6 Xử lý sự kiện luôn có tính đa xạ 
4.7 Kết chương 
7 
Chương 5: Các mẫu thiết kế phục vụ tổ chức cấu 
trúc các đối tượng (Structural Patterns) 
5.1 Tổng quát về mẫu thiết kế HĐT 
5.2 Mẫu Adapter 
5.3 Mẫu Composite 
- Thuyết giảng, đặt 
câu hỏi, giải đáp thắc 
mắc, cho làm bài tập 
- Nghe giảng, ghi 
chú, trả lời câu 
hỏi, đặt câu hỏi, 
làm bài tập 
[1] Phần 1, 
Phần 3 
 [3] 
Structural 
Patterns 
4.2.1 
4.2.2 
8 
5.4 Mẫu Proxy 
5.5 Mẫu Decorator 
- Thuyết giảng, đặt 
câu hỏi, giải đáp thắc 
mắc, cho làm bài tập 
- Nghe giảng, ghi 
chú, trả lời câu 
hỏi, đặt câu hỏi, 
làm bài tập 
[1] Phần 1, 
Phần 3 
 [3] 
Structural 
Patterns 
4.2.1 
4.2.2 
9 
5.6 Mẫu Facade 
5.7 Mẫu Flyweight 
5.8 Kết chương 
- Thuyết giảng, đặt 
câu hỏi, giải đáp thắc 
mắc, cho làm bài tập 
- Nghe giảng, ghi 
chú, trả lời câu 
hỏi, đặt câu hỏi, 
làm bài tập 
[1] Phần 1, 
Phần 3 
 [3] 4.2.1 
4.2.2 
10 
Chương 6: Các mẫu thiết kế phục vụ khởi tạo 
đối tượng (Creational Patterns) 
6.1 Tổng quát về nhóm mẫu “Creational” 
6.2 Mẫu Abstract Factory 
6.3 Mẫu Factory Method 
- Thuyết giảng, đặt 
câu hỏi, giải đáp thắc 
mắc, cho làm bài tập 
- Nghe giảng, ghi 
chú, trả lời câu 
hỏi, đặt câu hỏi, 
làm bài tập 
[1] Phần 2 
 [3] 
Creational 
Patterns 
4.2.1 
4.2.2 
11 
6.4 Mẫu Prototype 
6.5 Mẫu Builder 
- Thuyết giảng, đặt 
câu hỏi, giải đáp thắc 
mắc, cho làm bài tập 
- Nghe giảng, ghi 
chú, trả lời câu 
hỏi, đặt câu hỏi, 
làm bài tập 
[1] Phần 2 
 [3] 
Creational 
Patterns 
4.2.1 
4.2.2 
6 
12 
6.6 Mẫu Singleton 
6.7 Kết chương 
- Thuyết giảng, đặt 
câu hỏi, giải đáp thắc 
mắc, cho làm bài tập 
- Nghe giảng, ghi 
chú, trả lời câu 
hỏi, đặt câu hỏi, 
làm bài tập 
13 
Chương 7: Các mẫu thiết kế che dấu hành vi, 
thuật giải trong đối tượng (Behavioral Patterns) 
7.1 Tổng quát về nhóm mẫu “Behavioral Patterns” 
7.2 Mẫu Chain of Responsibility 
7.3 Mẫu Template Method 
- Thuyết giảng, đặt 
câu hỏi, giải đáp thắc 
mắc, cho làm bài tập 
- Nghe giảng, ghi 
chú, trả lời câu 
hỏi, đặt câu hỏi, 
làm bài tập 
[1] Phần 4 
 [3] 
Behavioral 
Patterns 
4.2.1 
4.2.2 
14 
7.4 Mẫu Strategy 
7.5 Mẫu State 
- Thuyết giảng, đặt 
câu hỏi, giải đáp thắc 
mắc, cho làm bài tập 
- Nghe giảng, ghi 
chú, trả lời câu 
hỏi, đặt câu hỏi, 
làm bài tập 
[1] Phần 4 
 [3] 
Behavioral 
Patterns 
4.2.1 
4.2.2 
15 
7.6 Mẫu Command 
7.7 Mẫu Observer 
7.8 Kết chương 
- Thuyết giảng, đặt 
câu hỏi, giải đáp thắc 
mắc, cho làm bài tập 
- Nghe giảng, ghi 
chú, trả lời câu 
hỏi, đặt câu hỏi, 
làm bài tập 
[1] Phần 4 
 [3] 
Behavioral 
Patterns 
4.2.1 
4.2.2 
7 
- Các học phần thực hành: 
Buổi/
Tiết 
Nội dung Hoạt động của giảng viên 
Hoạt động của sinh 
viên 
Giáo trình 
chính 
Tài liệu tham 
khảo Ghi chú 
1 
Bài 1: Sử dụng mẫu Composite Hướng dẫn sinh viên 
thực hiện 
Trả lời thắc mắc của SV 
Nghe giảng, ghi chú 
Làm bài tập 
Hỏi những vấn đề 
gặp phải 
Bài tập thực 
hành 
[3] Structural 
Patterns 
4.2 
2 
Bài 2: Sử dụng mẫu Strategy và 
Proxy 
Hướng dẫn sinh viên 
thực hiện 
Trả lời thắc mắc của SV 
Nghe giảng, ghi chú 
Làm bài tập 
Hỏi những vấn đề 
gặp phải 
Bài tập thực 
hành 
[3] Structural 
Patterns 
4.2 
3 
Bài 3: Sử dụng mẫu Adapter và 
Abstract Factory 
Hướng dẫn sinh viên 
thực hiện 
Trả lời thắc mắc của SV 
Nghe giảng, ghi chú 
Làm bài tập 
Hỏi những vấn đề 
gặp phải 
Bài tập thực 
hành 
[3] Structural 
Patterns 
4.2 
4 
Bài 4: Dùng mẫu template 
method xây dựng trình quản lý hệ 
thống file mini 
Hướng dẫn sinh viên 
thực hiện 
Trả lời thắc mắc của SV 
Nghe giảng, ghi chú 
Làm bài tập 
Hỏi những vấn đề 
gặp phải 
Bài tập thực 
hành 
[3] Behavioral 
Patterns 
4.2 
5 Kiểm tra 4.2 
6 
Bài 6: Xây dựng và kiểm thử giải 
thuật tiến hóa trên các cá thể đơn 
giản 
Hướng dẫn sinh viên 
thực hiện 
Trả lời thắc mắc của SV 
Nghe giảng, ghi chú 
Làm bài tập 
Hỏi những vấn đề 
Bài tập thực 
hành 
[3] Structural 
Patterns 
[3] Behavioral 
4.2 
8 
gặp phải Patterns 
7 
Bài 7: Xây dựng và kiểm thử hệ 
thống quản lý biểu thức 
Hướng dẫn sinh viên 
thực hiện 
Trả lời thắc mắc của SV 
Nghe giảng, ghi chú 
Làm bài tập 
Hỏi những vấn đề 
gặp phải 
Bài tập thực 
hành 
[3] Structural 
Patterns 
[3] Behavioral 
Patterns 
4.2 
8 
Bài 8: Tiến hóa các biểu thức về 
biểu thức mục tiêu 
Hướng dẫn sinh viên 
thực hiện 
Trả lời thắc mắc của SV 
Nghe giảng, ghi chú 
Làm bài tập 
Hỏi những vấn đề 
gặp phải 
Bài tập thực 
hành 
[3] Structural 
Patterns 
[3] Behavioral 
Patterns 
4.2 
9 
Bài 9: Viết chương trình soạn 
thảo mê cung 
Hướng dẫn sinh viên 
thực hiện 
Trả lời thắc mắc của SV 
Nghe giảng, ghi chú 
Làm bài tập 
Hỏi những vấn đề 
gặp phải 
Bài tập thực 
hành 
[3] Structural 
Patterns 
[3] Behavioral 
Patterns 
4.2 
10 Kiểm tra 4.2 
7. Nhiệm vụ của sinh viên: 
Sinh viên phải thực hiện các nhiệm vụ như sau: 
- Tham dự tối thiểu 80% số tiết học lý thuyết. 
- Tham gia tối thiểu 80% giờ thực hành và giải tất cả bài tập. 
- Tham dự kiểm tra thực hành. 
- Tham dự thi kết thúc học phần. 
- Chủ động tổ chức thực hiện giờ tự học. 
9 
8. Đánh giá kết quả học tập của sinh viên: 
8.1. Cách đánh giá 
Sinh viên được đánh giá tích lũy học phần như sau: 
TT Thành 
phần 
Điểm thành 
phần 
Quy định Trọng 
số 1 
Trọng 
số 2 
Mục 
tiêu 
1 Thực hành 
Điểm chuyên 
cần 
- Tham dự ít nhất 
80% số tiết học 30% 
30% 
4.3 
Điểm thi thực 
hành 
- Tham gia ít nhất 
50% số giờ 
- Lập trình trên 
máy 
70% 
4.2 
2 Lý thuyết 
Điểm chuyên 
cần 
- Tham dự ít nhất 
80% số tiết học 30% 70% 
4.3 
Điểm thi kết 
thúc học phần
- Thi viết 
- Bắt buộc dự thi 70% 
4.1 
4.2
8.2. Cách tính điểm 
- Điểm đánh giá thành phần và điểm thi kết thúc học phần được chấm theo thang 
điểm 10 (từ 0 đến 10), làm tròn đến 0.5. 
- Điểm học phần là tổng điểm của tất cả các điểm đánh giá thành phần của học phần 
nhân với trọng số tương ứng. Điểm học phần theo thang điểm 10 làm tròn đến một 
chữ số thập phân. 
9. Tài liệu học tập: 
9.1. Giáo trình chính: 
[1] “C# Design Pattern Essentials”, Tony Bevis, Ability First Limited, 2012 
[2] “Fundamentals of Computer Programming with C#”, Svetlin Nakov, 2013 (free book) 
9.2. Tài liệu tham khảo: 
[3]  
10. Hướng dẫn sinh viên tự học: 
Tuần
/Buổi Nội dung 
Lý 
thuyết 
(tiết) 
Thực 
hành 
(tiết) 
Nhiệm vụ của sinh viên 
1 
Chương 1: Tổng quan về phát triển phần 
mềm 
1.1 Máy tính số và công dụng 
1.2 Chương trình máy tính & phần mềm 
1.3 Đời sống phần mềm 
1.4 Các mục tiêu của việc phát triển phần 
mềm 
3 2 -Nghiên cứu trước: 
+ Tài liệu [2]: chương 1 
+ Tài liệu [3]: chương 1 
10 
1.5 Các hoạt động chức năng trong phát 
triển phần mềm 
1.6 Qui trình phát triển phần mềm 
1.7 Vài thông tin về nắm bắt yêu cầu 
1.8 Kết chương 
2 
Chương 2: Cấu trúc phần mềm hướng 
đối tượng 
2.1 Sự phát triển trong cấu trúc tổ chức 
phần mềm 
2.2 Cấu trúc của 1 ứng dụng hướng đối 
tượng 
2.3 Đối tượng, thuộc tính, tác vụ 
2.4 Abstract type 
2.5 Class 
2.6 Tính bao đóng 
3 2 -Nghiên cứu trước: 
+ Tài liệu [2]: chương 20 
+ Tài liệu [3]: chương 2 
3 
2.7 Tính thừa kế & cơ chế 'override' 
2.8 Tính bao gộp 
2.9 Thông điệp, tính đa xạ và kiểm tra kiểu 
2.10 Tính tổng quát hóa 
2.11 Kết chương 
3 2 -Nghiên cứu trước: 
+ Tài liệu [2]: Chương 14 
+ Tài liệu [3]: chương 3 
4 
Chương 3: Interface & Class trong C# 
3.1 Tổng quát về phát biểu class của C# 
3.2 Định nghĩa thuộc tính vật lý 
3.3 Định nghĩa tác vụ chức năng 
3.4 Định nghĩa toán tử chức năng 
3.5 Định nghĩa thuộc tính giao tiếp (luận 
lý) 
3 2 -Nghiên cứu trước: 
+ Tài liệu [3]: chương 4 
5 
3.6 Định nghĩa đối tượng đại diện hàm 
(delegate) 
3.7 Định nghĩa sự kiện (Event) 
3.8 Định nghĩa phần tử quản lý danh sách 
(indexer) 
3.9 Thành phần static và thành phần không 
static 
3.10 Lệnh định nghĩa 1 class C# ₫iển hình 
3.11 Kết chương 
3 2 -Nghiên cứu trước: 
+ Tài liệu [1]: Phần 2 
+ Tài liệu [3]: Chương 5 
+ Tài liệu [4] 
6 Chương 4: Vòng đời đối tượng và sự 3 2 -Nghiên cứu trước: 
11 
tương tác giữa chúng 
4.0 Dẫn nhập 
4.1 Quản lý đời sống đối tượng - Hàm 
Constructor 
4.2 Quản lý đời sống đối tượng - Hàm 
Destructor 
4.3 Tương tác giữa các đối tượng trong 
VC# 
4.4 Liên kết tĩnh trong việc gởi thông điệp 
4.5 Liên kết động để có đa xạ 
4.6 Xử lý sự kiện luôn có tính đa xạ 
4.7 Kết chương 
+ Tài liệu [1]: Phần 1, Phần 
3 
+ Tài liệu [3]: Chương 5 
+ Tài liệu [4] 
7 
Chương 5: Các mẫu thiết kế phục vụ tổ 
chức cấu trúc các đối tượng (Structural 
Patterns) 
5.1 Tổng quát về mẫu thiết kế HĐT 
5.2 Mẫu Adapter 
5.3 Mẫu Composite 
3 2 -Nghiên cứu trước: 
+ Tài liệu [1]: Phần 1, Phần 
3 
+ Tài liệu [3]: Chương 5 
+ Tài liệu [4] 
8 
5.4 Mẫu Proxy 
5.5 Mẫu Decorator 
3 2 -Nghiên cứu trước: 
+ Tài liệu [1]: Phần 1, Phần 
3 
+ Tài liệu [3]: Chương 5 
+ Tài liệu [4] 
9 
5.6 Mẫu Facade 
5.7 Mẫu Flyweight 
5.8 Kết chương 
3 2 -Nghiên cứu trước: 
+ Tài liệu [1]: Phần 1, Phần 
3 
+ Tài liệu [3]: Chương 5 
+ Tài liệu [4] 
10 
Chương 6: Các mẫu thiết kế phục vụ 
khởi tạo đối tượng (Creational Patterns) 
6.1 Tổng quát về nhóm mẫu “Creational” 
6.2 Mẫu Abstract Factory 
6.3 Mẫu Factory Method 
3 2 -Nghiên cứu trước: 
+ Tài liệu [1]: Phần 2 
+ Tài liệu [3]: Chương 6 
+ Tài liệu [4] 
11 
6.4 Mẫu Prototype 
6.5 Mẫu Builder 
3 2 -Nghiên cứu trước: 
+ Tài liệu [1]: Phần 2 
+ Tài liệu [3]: Chương 6 
+ Tài liệu [4] 
12 6.6 Mẫu Singleton 3 2 -Nghiên cứu trước: 
12 
6.7 Kết chương + Tài liệu [1]: Phần 2 
+ Tài liệu [3]: Chương 6 
+ Tài liệu [4] 
13 
Chương 7: Các mẫu thiết kế che dấu 
hành vi, thuật giải trong đối tượng 
(Behavioral Patterns) 
7.1 Tổng quát về nhóm mẫu “Behavioral 
Patterns” 
7.2 Mẫu Chain of Responsibility 
7.3 Mẫu Template Method 
3 2 -Nghiên cứu trước: 
+ Tài liệu [1]: Phần 4 
+ Tài liệu [3]: Chương 7 
+ Tài liệu [4] 
14 
7.4 Mẫu Strategy 
7.5 Mẫu State 
3 2 -Nghiên cứu trước: 
+ Tài liệu [1]: Phần 4 
+ Tài liệu [3]: Chương 7 
+ Tài liệu [4] 
15 
7.6 Mẫu Command 
7.7 Mẫu Observer 
7.8 Kết chương 
3 2 -Nghiên cứu trước: 
+ Tài liệu [1]: Phần 4 
+ Tài liệu [3]: Chương 7 
+ Tài liệu [4] 
Ngày tháng. Năm 201 
Trưởng khoa 
(Ký và ghi rõ họ tên) 
Ngày tháng. Năm 201 
Trưởng Bộ môn 
(Ký và ghi rõ họ tên) 
Ngày tháng. Năm 201 
Người biên soạn 
(Ký và ghi rõ họ tên) 
Ngày tháng. Năm 201 
Ban giám hiệu 
Đỗ Như Tài 

File đính kèm:

  • pdfde_cuong_chi_tiet_mon_mau_thiet_ke_cho_phan_mem.pdf