Bài giảng Công nghệ phần mềm ứng dụng - Bài 4: Thiết kế và lập trình - Thạc Bình Cường
KHÁI NIỆM THIẾT KẾ HỆ THỐNG
8
• Là thiết kế cấu hình phần cứng và cấu trúc phần mềm (gồm cả chức năng và dữ
liệu) để có được hệ thống thỏa mãn các yêu cầu đề ra.
• Có thể xem như thiết kế cấu trúc (WHAT), chứ không phải là thiết kế logic (HOW).
• Quy trình thiết kế hệ thống:
Phân chia mô hình phân tích ra các hệ con;
Tìm ra sự tương tranh (concurrency) trong hệ thống;
Phân bố các hệ con cho các bộ xử lý hoặc các nhiệm vụ (tasks);
Phát triển thiết kế giao diện;
Chọn chiến lược cài đặt quản trị dữ liệu;
Tìm ra nguồn tài nguyên chung và cơ chế điều khiển truy cập chúng;
Thiết kế cơ chế điều khiển thích hợp cho hệ thống, kể cả quản lý nhiệm vụ;
Xem xét các điều kiện biên được xử lý như thế nào;
Xét duyệt và xem xét các thỏa hiệp (trade-offs).
• Các điểm lưu ý khi thiết kế hệ thống:
Có thể trích được luồng dữ liệu từ hệ thống: Đó là phần nội dung đặc tả yêu cầu
và giao diện.
Xem xét tối ưu tài nguyên kiến trúc lên hệ thống rồi quyết định kiến trúc.
Theo quá trình biến đổi dữ liệu, hãy xem những chức năng được kiến trúc như
thế nào?
Từ kiến trúc các chức năng, hãy xem xét và chỉnh lại, từ đó chuyển sang kiến
trúc chương trình và thiết kế chi tiết.
Quyết định các đơn vị chương trình theo các chức năng của hệ phần mềm có
dựa theo luồng dữ liệu và phân chia ra các thành phần.
Khi cấu trúc chương trình lớn quá, phải phân chia nhỏ hơn thành các module.
Xem xét dữ liệu vào-ra và các tệp dùng chung của chương trình. Truy cập tệp
tối ưu.
Hãy nghĩ xem để có được những thiết kế trên thì nên dùng phương pháp luận và
những kỹ thuật gì?
• Thiết kế hệ thống:
Thiết kế hệ thống phần cứng;
Thiết kế hệ thống phần mềm: Thiết kế tập và thiết kế chứng năng hệ thống
Trang 1
Trang 2
Trang 3
Trang 4
Trang 5
Trang 6
Trang 7
Trang 8
Trang 9
Trang 10
Tải về để xem bản đầy đủ
Tóm tắt nội dung tài liệu: Bài giảng Công nghệ phần mềm ứng dụng - Bài 4: Thiết kế và lập trình - Thạc Bình Cường
GIỚI THIỆU MÔN HỌC CÔNG NGHỆ PHẦN MỀM ỨNG DỤNG Giảng viên: ThS. Thạc Bình Cường v1.0015112208 1 BÀI 4 THIẾT KẾ VÀ LẬP TRÌNH Giảng viên: ThS. Thạc Bình Cường v1.0015112208 2 MỤC TIÊU BÀI HỌC • Phân tích được các phần tử của phần mềm: Chức năng và dữ liệu và vai trò của nhà phân tích. • Nắm vững được các ký pháp và xây dựng các biểu đồ phân tích cấu trúc và sử dụng các công cụ thiết kế phần mềm cụ thể. • Ứng dụng sơ đồ kiến trúc của chương trình tạo các module chương trình và đóng gói chương trình. • Viết tài liệu hướng dẫn chương trình. v1.0015112208 3 CÁC KIẾN THỨC CẦN CÓ • Tin học đại cương; • Ngôn ngữ lập trình; • Phân tích thiết kế hệ thống thông tin. v1.0015112208 4 HƯỚNG DẪN HỌC • Mô hình hóa hệ thống; • Đọc hiểu các tài liệu ký pháp thiết kế hệ thống; • Lập trình cơ bản trên các ngôn ngữ cấu trúc: C, C#, Java. v1.0015112208 5 CẤU TRÚC NỘI DUNG 4.1 Phương pháp thiết kế hệ thống 4.2 Kỹ thuật thiết kế chương trình (dựa vào BLD và BPC) 4.3 Kỹ thuật lập trình v1.0015112208 6 4.1. PHƯƠNG PHÁP THIẾT KẾ HỆ THỐNG 4.1.1. Khái niệm thiết kế hệ thống 4.1.2. Phương pháp thiết kế hệ thống v1.0015112208 7 4.1.1. KHÁI NIỆM THIẾT KẾ HỆ THỐNG • Là thiết kế cấu hình phần cứng và cấu trúc phần mềm (gồm cả chức năng và dữ liệu) để có được hệ thống thỏa mãn các yêu cầu đề ra. • Có thể xem như thiết kế cấu trúc (WHAT), chứ không phải là thiết kế logic (HOW). • Quy trình thiết kế hệ thống: Phân chia mô hình phân tích ra các hệ con; Tìm ra sự tương tranh (concurrency) trong hệ thống; Phân bố các hệ con cho các bộ xử lý hoặc các nhiệm vụ (tasks); Phát triển thiết kế giao diện; Chọn chiến lược cài đặt quản trị dữ liệu; Tìm ra nguồn tài nguyên chung và cơ chế điều khiển truy cập chúng; Thiết kế cơ chế điều khiển thích hợp cho hệ thống, kể cả quản lý nhiệm vụ; Xem xét các điều kiện biên được xử lý như thế nào; Xét duyệt và xem xét các thỏa hiệp (trade-offs). v1.0015112208 8 4.1.1. KHÁI NIỆM THIẾT KẾ HỆ THỐNG • Các điểm lưu ý khi thiết kế hệ thống: Có thể trích được luồng dữ liệu từ hệ thống: Đó là phần nội dung đặc tả yêu cầu và giao diện. Xem xét tối ưu tài nguyên kiến trúc lên hệ thống rồi quyết định kiến trúc. Theo quá trình biến đổi dữ liệu, hãy xem những chức năng được kiến trúc như thế nào? Từ kiến trúc các chức năng, hãy xem xét và chỉnh lại, từ đó chuyển sang kiến trúc chương trình và thiết kế chi tiết. Quyết định các đơn vị chương trình theo các chức năng của hệ phần mềm có dựa theo luồng dữ liệu và phân chia ra các thành phần. Khi cấu trúc chương trình lớn quá, phải phân chia nhỏ hơn thành các module. Xem xét dữ liệu vào-ra và các tệp dùng chung của chương trình. Truy cập tệp tối ưu. Hãy nghĩ xem để có được những thiết kế trên thì nên dùng phương pháp luận và những kỹ thuật gì? • Thiết kế hệ thống: Thiết kế hệ thống phần cứng; Thiết kế hệ thống phần mềm: Thiết kế tập và thiết kế chứng năng hệ thống. v1.0015112208 9 4.1.1. KHÁI NIỆM THIẾT KẾ HỆ THỐNG (tiếp theo) Module: • Dãy các lệnh nhằm thực hiện chức năng nào đó. • Có thể được biên dịch độc lập. • Module đã được dịch có thể được module khác gọi tới. • Giao diện giữa các module thông qua các biến tham số (arguments). Lưu đồ bong bóng và cấu trúc phân cấp: • Lưu đồ bong bóng: Biểu thị luồng xử lý dữ liệu; Ký pháp. • Cấu trúc phân cấp: Là phân cấp biểu thị quan hệ phụ thuộc giữa các module và giao diện (interface) giữa chúng. Tên dữ liệu Tên dữ liệu Tên chức năng v1.0015112208 10 4.1.1. KHÁI NIỆM THIẾT KẾ HỆ THỐNG (tiếp theo) Phương pháp thiết kế cấu trúc hóa (Structured Design) của Constantine • Ngoài ra còn các phương pháp khác, như phương pháp thiết kế tổng hợp (Composite Design) của Myers. • Thiết kế cấu trúc hóa: Module và tham số; Lưu đồ bong bóng và cấu trúc phân cấp: . Lưu đồ bong bóng (Bubble chart); . Cấu trúc phân cấp (Hierarchical structured chart). Phương pháp phân chia STS (Source/Transform/Sink) và TR (Transaction); Phân tích cấu trúc hóa; Chuẩn phân chia module. v1.0015112208 11 4.1.2. PHƯƠNG PHÁP THIẾT KẾ HỆ THỐNG (tiếp theo) • Các quy ước: Không liên quan đến trình tự gọi các module, nhưng ngầm định là từ trái qua phải. Mỗi module xuất hiện trong cấu trúc một lần, có thể được gọi nhiều lần. Quan hệ trên dưới: Không cần nêu số lần gọi. Tên module biểu thị chức năng (“làm gì”), đặt tên sao cho các module ở phía dưới tổng hợp lại sẽ biểu thị đủ chức năng của module tương ứng phía trên. Biến số (arguments) biểu thị giao diện giữa các module, biến số ở các module gọi/bị gọi có thể khác nhau. Mũi tên với đuôi tròn trắng biểu thị dữ liệu, đuôi tròn đen (hồng) biểu thị flag. Chiều của mũi tên là hướng truyền tham số. v1.0015112208 12 4.1.2. PHƯƠNG PHÁP THIẾT KẾ HỆ THỐNG (tiếp theo) Module A 1 Module B Module C Module D Luồng dữ liệu Module E Luồng flag v1.0015112208 13 4.1.2. PHƯƠNG PHÁP THIẾT KẾ HỆ THỐNG (tiếp theo) Phương pháp phân chia STS, TR: • Phương pháp phân chia STS: Minh họa phân chia chức năng theo bong bóng của DFD (biểu đồ luồng dữ liệu); Chia đối tượng “bài toán” thành các chức năng thành phần. F3 Bài toán F5 F1 F4 Problem F2 Quyết định luồng dữ liệu chính: Tìm ra luồng dữ liệu chính đi qua các chức năng: Từ đầu vào (Input) tới đầu ra (Output). F3 Luồng dữ F5 F1 OUTPUT liệu chính F4 F2 v1.0015112208 14 4.1.2. PHƯƠNG PHÁP THIẾT KẾ HỆ THỐNG (tiếp theo) Quyết định bong bóng và dữ liệu: Theo luồng dữ liệu chính thay từng chức năng bởi bong bóng và làm rõ dữ liệu giữa các bong bóng. Data1 Data2 Data3 Data4 Data5 Data6 F1 F2 F3 F4 F5 Input Output Xác định vị trí trừu tượng hóa tối đa đầu ra và đầu vào Data1 Data2 Data3 Data4 Data5 Data6 F1 F2 F3 F4 F5 Input Output Trừu tượng hóa Trừu tượng hóa tối đa đầu vào tối đa đầu ra Source Module Transform Module Sink Module v1.0015112208 15 4.1.2. PHƯƠNG PHÁP THIẾT KẾ HỆ THỐNG (tiếp theo) Chuyển sang sơ đồ phân cấp Data1 Data2 Data3 Data4 Data5 Data6 F1 F2 F3 F4 F5 Input Output Trừu tượng hóa Trừu tượng hóa tối đa đầu vào tối đa đầu ra Source Module Transform Module Sink Module Control Module 0 Source Transform Sink Module Module Module v1.0015112208 16 4.1.2. PHƯƠNG PHÁP THIẾT KẾ HỆ THỐNG (tiếp theo) Xác định các tham số giữa các module dựa theo quan hệ phụ thuộc: Module 0 0 3 5 35 Module 1 Module 2 Module 3 1 2 3 Module 1.1 Module 1.2 Module 2.1 Module 2.2 Với từng module (Source, Transform, Sink) lại áp dụng cách phân chia STS lặp lại các bước từ 1 đến 6. Đôi khi có trường hợp không chia thành 3 module nhỏ mà thành 2 hoặc 1. Tiếp tục chia đến mức cấu trúc logic khi module tương ứng với thuật toán đã biết thì dừng. Tổng hợp lại ta được cấu trúc phân cấp: Mỗi nút là 1 module với số nhánh phía dưới không nhiều hơn 3. v1.0015112208 17 4.1.2. PHƯƠNG PHÁP THIẾT KẾ HỆ THỐNG (tiếp theo) • Phương pháp phân chia TR (giao dịch): Khi không tồn tại luồng dữ liệu chính, mà dữ liệu vào có đặc thù khác nhau như những nguồn khác nhau xem như các giao dịch khác nhau. Mỗi giao dịch ứng với 1 module xử lý nó. Phân chia module có thể: theo kinh nghiệm; theo tính độc lập module; theo số bước tối đa trong 1 module (ví dụ < 50) và theo chuẩn. Phân tích cấu trúc hóa: • Xác định luồng dữ liệu; • Luồng tuyến tính thì theo phân chia STS (P87); • Luồng phân nhánh thì theo phân chia TR (P89); • Tính độc lập: Độ kết hợp (coupling). 5 tiêu chuẩn của Myers: • Decomposability (Phân rã); • Composability (Hợp thành); • Understandability (Dễ hiểu); • Continuity (Kế tiếp-liên tục); • Protection (Bảo vệ). v1.0015112208 18 4.2. KỸ THUẬT THIẾT KẾ CHƯƠNG TRÌNH (DỰA VÀO BLD VÀ BPC) 4.2.1. Khái niệm thiết kế 4.2.2. Phương pháp chương trình thiết kế chương trình 4.2.3. Công cụ thiết kế v1.0015112208 19 4.2.1. KHÁI NIỆM THIẾT KẾ CHƯƠNG TRÌNH • Thiết kế chương trình là thiết kế chi tiết cấu trúc bên trong của phần mềm: Thiết kế tính năng từng module và giao diện tương ứng. • Cấu trúc ngoài của phần mềm: Thiết kế hệ thống. • Trình tự xử lý bên trong: Thuật toán (giải thuật, Algorithm); Logic. v1.0015112208 20 4.2.2. PHƯƠNG PHÁP THIẾT KẾ CHƯƠNG TRÌNH • Không có trạng thái mờ (fuzzy), để đảm bảo thiết kế cấu trúc trong đúng đắn. • Ngôn ngữ lập trình phù hợp. • Triển khai đúng đắn đặc tả chức năng các module và chương trình nhờ phương pháp luận thiết kế chi tiết. • Dùng quy trình thiết kế dễ chuẩn hóa từng bước. • Kỹ thuật thiết kế chương trình. • Kỹ thuật thiết kế mô hình hệ phần mềm: Hướng tiến trình (process) : Kỹ thuật thiết kế cấu trúc điều khiển; Hướng cấu trúc dữ liệu (data): Kỹ thuật thiết kế cấu trúc dữ liệu; Hướng sự vật/đối tượng (object): Kỹ thuật thiết kế hướng đối tượng. v1.0015112208 21 4.2.2. PHƯƠNG PHÁP THIẾT KẾ CHƯƠNG TRÌNH a. Lập trình cấu trúc hóa • Khái niệm cơ bản: tuần tự, nhánh (chọn), lặp; cấu trúc mở rộng, tiền xử lý, hậuxửlý. • Những điểm lợi khi thiết kế thuật toán : Tính độc lập của module: Chỉ quan tâm vào-ra; Làm cho chương trình dễ hiểu; Dễ theo dõi chương trình thực hiện; Hệ phức tạp sẽ dễ hiểu nhờ tiếp cận phân cấp. • Loại bỏ GOTO: GOTO dùng để làm gì: Cho phép thực hiện các bước nhảy đến một nhãn nhất định. Tại sao cần loại bỏ GOTO: Phá vỡ tính cấu trúc của lập trình cấu trúc hóa. Phương pháp loại bỏ GOTO. Có thể loại bỏ GOTO trong mọi trường hợp? Thế nào là “kỹ năng lập trình cấu trúc”. • Lưu ý khi thiết kế chương trình: Phụ thuộc vào kỹ năng và kinh nghiệm của người thiết kế. Cần chuẩn hóa tài liệu đặc tả thiết kế chi tiết. Khi thiết kế cấu trúc điều khiển của giải thuật, vì theo các quy ước cấu trúc hóa nên đôi khi tính sáng tạo của người thiết kế bị hạn chế, bó buộc theo khuôn mẫu v1.0015112208 đã có. 22 4.2.2. PHƯƠNG PHÁP THIẾT KẾ CHƯƠNG TRÌNH (tiếp theo) b. Lưu đồ cấu trúc hóa • Tác dụng của lưu đồ (flow chart). • Quy phạm (discipline). • Trừu tượng hóa thủ tục. • Lưu đồ cấu trúc hóa: Cấu trúc điều khiển cơ bản; Chi tiết hóa từng bước giải thuật; Thể hiện được trình tự điều khiển thực hiện. v1.0015112208 23 4.2.2. PHƯƠNG PHÁP THIẾT KẾ CHƯƠNG TRÌNH (tiếp theo) • Lưu đồ Nassi-Shneiderman (NS chart by IBM): Nối (concatination) Chọn (selection) Đa nhánh (CASE) Lặp (repetition) Xử lý 1 ĐIều kiện YN Xử lý 2 Xử lý 1 Xử lý 2 TT1 ĐIều kiện DO WHILE (điều kiện) Xử lý TT2 TT3 Xử lý 1 Xử lý Xử REPEAT UNTIL Xử lý 2 lý 3 (điều kiện) v1.0015112208 24 4.2.2. PHƯƠNG PHÁP THIẾT KẾ CHƯƠNG TRÌNH (tiếp theo) • Lưu đồ phân tích bài toán Nối (Concatination) Chọn (Selection) Xử lý 1 Xử lý 1 Trục chính Điều kiện Xử lý 2 Xử lý 2 Đa nhánh (Case) Lặp (Repetition) Đ I Xử lý 1 ề TT1 WHILE UNTIL u Xử lý Xử lý TT2 Xử lý 2 Điều kiện Điệu kiện k i TT3 Xử lý 3 ệ n TT4 Xử lý 4 v1.0015112208 25 4.2.3. PHƯƠNG PHÁP JACKSON • JSP - Jackson Structured Programming • Các ký pháp: Cơ sở (elementary); Tuần tự (sequence); Lặp; Personnel Record Rẽ nhánh. System Login Transaction Logout Add employee Change Display employee Delete employee record employee record record record JSD biểu diễn các chức năng của một hệ thống nhân sự v1.0015112208 26 4.3. KỸ THUẬT LẬP TRÌNH 4.3.1. Lịch sử phát triển của 4.3.2. Cấu trúc chương trình ngôn ngữ lập trình 4.3.3. Các công cụ lập trình v1.0015112208 27 4.3.1. LỊCH SỬ PHÁT TRIỂN CỦA NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH • Các ngôn ngữ thế hệ thứ nhất: Ngôn ngữ lập trình mã máy (machine code); Ngôn ngữ lập trình assembly. • Các ngôn ngữ thế thế thứ hai: FOTRAN, COBOL, ALGOL, BASIC; Phát triển 1950-1970. • Các ngôn ngữ thế hệ thứ ba: Ngôn ngữ lập trình cấp cao vạn năng (cấu trúc); Lập trình hướng đối tượng; Lập trình hướng suy diễn – logic. • Các ngôn ngữ thế hệ thứ tư (4 GL): Truy vấn; Các ngôn ngữ hỗ trợ quyết định. v1.0015112208 28 4.3.2. CẤU TRÚC LẬP TRÌNH a. Cấu trúc dữ liệu dễ hiểu • Nên xác định tất cả các cấu trúc dữ liệu và các thao tác cần thực hiện trên từng cấu trúc dữ liệu. • Việc biểu diễn/khai báo các cấu trúc dữ liệu chỉ nên thực hiện ở những module sử dụng trực tiếp dữ liệu. • Nên thiết lập và sử dụng từ điển dữ liệu khi thiết kế dữ liệu. v1.0015112208 29 4.3.2. CẤU TRÚC LẬP TRÌNH b. Cấu trúc thuật toán dễ hiểu • Algorithm; • Structured coding và 9 điểm lưu ý: Tuân theo quy cách lập trình; Một đầu vào, một đầu ra; Tránh GOTO, trừ khi phải ra khỏi lặp và dừng. • Dùng comments hợp lý: Dùng tên biến có nghĩa, gợi nhớ; Cấu trúc lồng rõ ràng; Tránh dùng CASE/switch nhiều hoặc lồng nhau; Mã nguồn 1 chương trình/module nên viết trên 1 trang; Tránh viết nhiều lệnh trên 1 dòng. v1.0015112208 30 4.3.2. CẤU TRÚC LẬP TRÌNH (tiếp theo) Ngôn ngữ Pascal Ngôn ngữ C if điều kiện then if (điều kiện) begin { công việc 1} If công việc 1 else then/if end; {công việc 2} then else else begin công việc 2 end CASE OF switch () giá trị1: ; { giá trị2: ; case : ;[break;] Case/ ........... case : ; [break;] switch giá trịN: ; case : ; [break;] ELSE [default : ; [break;] ] ; } END; v1.0015112208 31 4.3.2. CẤU TRÚC LẬP TRÌNH (tiếp theo) Ngôn ngữ Pascal Ngôn ngữ C FOR biếnđiềukiện := GTđầu TO for ( [biểuthức1] ; [biểuthứcĐK]; [biểuthức2] ) GTCuối DO { ; } Forto/ begin downto Đặc biệt: có các lệnh thoát break; continue; end; exit While BiểuthứcBoolean DO while () begin { ; } Do while end; Repeat do { Repeat ; until until Biểu_thức_Boolean; } while (); v1.0015112208 32 4.3.3. CÁC CÔNG CỤ LẬP TRÌNH • Environments: DOS, WINDOWS, UNIX/LINUX • Editors, Compilers, Linkers, Debuggers • TURBO C, PASCAL • MS C, Visual Basic, Visual C++, ASP • UNIX/LINUX: C/C++, GCC (Gnu C Compiler) • JAVA, CGI, perl •C#,.NET v1.0015112208 33 TÓM LƯỢC CUỐI BÀI Trong bài này chúng ta đã tìm hiểu những nội dung sau: • Phân tích thiết kế hệ thống; • Kỹ thuật thiết kế chương trình (dựa vào BLD và BPC); • Kỹ thuật lập trình. v1.0015112208 34
File đính kèm:
- bai_giang_cong_nghe_phan_mem_ung_dung_bai_4_thiet_ke_va_lap.pdf